Читаем Геймдизайн полностью

Призма 20: Призма удовольствия

Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о типах удовольствий, доставляемых вашей игрой, и о тех, которых в ней нет. Спросите себя:

• Какой тип удовольствия доставляет игроку ваша игра? Можно ли усилить эффект?

• Каких удовольствий в вашей игре нет? Почему? Можно ли их добавить?


В конечном счете игра должна доставлять удовольствие. Посмотрите на список всех удовольствий и подумайте, насколько хорошо в вашей игре представлено каждое из них и возможно ли изменить игру так, чтобы игроки получали от нее еще больше удовольствия. Всегда будьте начеку, чтобы не упустить новые, еще не использованные в большинстве игр удовольствия: возможно, одно из них сделает вашу игру уникальной.

Вы должны знать своих игроков даже лучше, чем они сами себя знают, – это залог создания игры, которая им точно понравится. И у меня для вас хорошие новости – в главе 10 нам предстоит познакомиться с игроками еще ближе.

Дополнительное чтение

Richard R. Bartle: Designing Virtual Worlds. Отличная книга со взглядом на историю разработки виртуальных миров, написанная глубоким мыслителем, стоявшем у истоков их создания.

Morten L. Kringelbach; Kent C. Berridge: Pleasures of the Brain. Серия исследований, посвященных изучению механизмов удовольствия, проведена разными психологами и неврологами. Если вы не привыкли читать научные работы, поначалу вам может быть непросто, но настойчивый читатель найдет для себя множество полезной информации.

Глава 10

Опыт формируется в голове у игрока

Мы уже говорили о том, что опыт – это то, что создает геймдизайнер. Опыт может возникнуть только в одном месте: у человека в голове. Развлекать человеческий мозг невероятно трудно, ведь он очень сложно устроен – пожалуй, это самый сложный объект в известной вселенной.

Еще хуже то, что бо́льшая часть его работы скрыта от нас.

Пока вы не прочли это предложение, осознавали ли вы, что контролируете положение вашего тела, частоту дыхания или то, как ваши глаза следят за текстом? Вы вообще знаете, как глаза следят за текстом? Они двигаются плавно и линейно или же совершают небольшие рывки? Как вы могли много лет читать книги и даже не понимать, как работают ваши глаза? Когда вы говорите, вы действительно знаете, что собираетесь сказать, прежде чем произнесете это вслух? Это невероятно, но, когда вы ведете машину, вы каким-то образом следуете всем изгибам на дороге, поворачивая руль под соответствующим каждому изгибу углом. Кто делает все эти вычисления? Вы вообще можете вспомнить, как вы следили за изгибами на дороге? И как может случиться, что только после прочтения фразы «представьте, что вы едите гамбургер с солеными огурцами» ваш рот почему-то наполняется слюной?

Посмотрите на эту схему.



Каким-то образом вы знаете, что должно стоять на месте вопросительного знака. Но как вы пришли к этому выводу? Вы воспользовались логикой или просто «увидели» ответ? Если все-таки увидели, то что было на этой картинке? И кто же ее нарисовал?

Вот еще. Попробуйте провести такой эксперимент. Позовите своего друга и попросите его сделать эти три вещи.

1. Скажите слово «пост» пять раз. «Пост, пост, пост, пост, пост».

2. Произнесите слово «пост» четко и громко. «П-О-С-Т».

3. Ответьте на вопрос: «Что мы кладем в тостер?»

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT