Читаем Геймдизайн полностью

• нужно разработать «правильное» количество уровней;

• нужно определиться с бонусами в игре;

• нужно составить список доступного в игре оружия (и избежать использования скорострельных пулеметов, потому как они усложняют разработку режима «мультиплеер»).

Обратите внимание, как постановка проблемы постепенно развивалась и становилась более конкретной с каждым последующим циклом. Заметьте также, что на поверхности быстро проявились другие возможные проблемы: хватит ли у команды времени, чтобы опробовать все варианты дизайна персонажей? Что, если три уровня уже полностью готовы, а вы только сейчас заметили, что игрок находится в воздухе больше или меньше, чем нужно? Что если программисты уже написали систему пулеметов, дизайнеры построили всю игровую механику вокруг нее, а вы вдруг понимаете, что все это мешает работе мультиплеера? Вы быстро узнаете об этих проблемах благодаря большому количеству циклов, пройденных вашей игрой. На первый взгляд кажется, что мы описали два полных цикла и начали третий, но благодаря правильному совмещению отдельных задач на самом деле нам удалось пройти целых шесть циклов.

Также стоит отметить активное участие всей команды в процессе принятия важных решений по дизайну. Один только дизайнер никогда не смог бы с этим справиться – бо́льшая часть дизайна определялась технологией и эстетикой.

Когда будет достаточно?

…и теперь, хоть и с запозданием, я увидел, что глупо начинать дела, не зная их сложности и не понимая, хватит ли у нас сил на их завершение.

Робинзон Крузо

Вам интересно, наверное, сколько циклов понадобится, прежде чем игра будет готова. На подобный вопрос очень трудно ответить, именно поэтому разработку игр так сложно распланировать. Согласно Правилу цикла, каждый новый цикл сделает вашу игру немного лучше. Так что, как говорится, работа никогда не заканчивается, она прерывается. Главное – убедиться, что вы пройдете достаточно циклов для создания хорошей игры, прежде чем израсходуете выделенный на проект бюджет.

Возможно ли, находясь только в начале первого цикла, понять, в какой момент ваша игра станет достаточно качественной? Нет. Это просто невозможно. Теоретически, чем опытнее дизайнер – тем вероятнее, что его интуиция подскажет верные сроки. Но на деле мы видим огромное количество игр, чьи качество и время создания не соответствуют первоначальным ожиданиям, и это является доказательством того, что предугадать необходимые временные затраты заранее просто невозможно. Почему так? Потому что в начале первого цикла вы еще не знаете, какую именно игру будете делать! Но с каждым новым циклом вы формируете все более четкое представление о том, какой будет игра, и это позволяет делать все более точные предположения.

Геймдизайнер Марк Церни дал свое описание системе разработки игры и назвал его «Метод» (The Method). Неудивительно, что в нем он описывает вышеупомянутые системы итераций и оптимизации рисков. Но в «Методе» Церни делает интересное различие между тем, что он сам назвал «предпродакшен» и «продакшен» (термины позаимствованы из киноиндустрии). Он говорит, что вы находитесь на стадии предпродакшена до тех пор, пока у вас не будет двух готовых к изданию уровней с полным комплектом всех необходимых функций. Иными словами, если у вас нет двух полностью готовых уровней игры, у вас нет сформированного дизайна игры. Как только вы достигаете волшебной отметки, вы переходите на стадию продакшена. Это значит, что у вас появляется четкое видение игры и вы можете переходить к планированию графика ее дальнейшей разработки. Церни говорит, что обычно к этой отметке подходят, израсходовав примерно 30 % имеющегося бюджета. То есть, если к этому моменту вы потратили $1 миллион, вам, скорее всего, понадобится еще $2,3 миллиона на то, чтобы довести проект до конца. Этот приблизительный подсчет на деле является самым точным способом спланировать дату выхода игры. Недостаток этого подхода состоит лишь в том, что вы не сможете ничего планировать, пока не истратите 30 % бюджета. По правде, этой проблемы нельзя избежать – «Метод» лишь показывает нам, как в кратчайшие сроки достичь «точки прогнозируемости».

За годы работы я вывел собственные правила, которые помогают мне доводить игры до конца, не выходя за рамки бюджета и сроков. Я назвал эти правила «правилами 50 %».

Первое правило 50 %: Планируя разработку игры, убедитесь в том, что вы сможете сделать полноценную игру даже в том случае, если у вас забрать 50 % вашего бюджета. Это правило приучит к созданию более простых систем и убережет вас от необходимости закрывать проект, если что-то пойдет не так (а что-то обязательно пойдет не так).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT