Читаем Геймдизайн полностью

Можно ли создать бумажный прототип шутера от первого лица? Конечно! Сначала найдите помощников и разделите их на тех, кто играет за компьютерных персонажей и за других игроков. На большом листе миллиметровки нарисуйте карту и расставьте по ней фишки, которые будут вашими игроками и монстрами. Каждым виртуальным персонажем должен управлять отдельный человек. Далее можно придумать некое подобие пошаговых правил для вашей игры или воспользоваться метрономом. Программу-метроном можно легко найти в интернете. Настройте частоту ударов метронома на 5 секунд и введите правило, согласно которому персонаж делает шаг вперед на одну клетку после каждого удара. Когда на прицеле появляется враг, вы можете в него выстрелить, но только с расчетом один выстрел на один удар метронома. Это даст вам отличную возможность посмотреть на вашу игру в замедленном действии: вы сможете оценить плюсы и минусы, не переставая при этом играть. Вы сможете понять, насколько большой должна быть ваша карта; какой должна быть форма комнат и коридоров, в которых игроку было бы интересно бегать; какими свойствами должно обладать оружие, и многое другое – и для всего этого вам понадобится совсем немного времени.

Совет 7: Прототип не должен быть интерактивным

Ваши прототипы не обязаны быть цифровыми; они даже не обязаны быть интерактивными. Простых скетчей и анимаций может быть более чем достаточно для ответов на часть вопросов по гейм-плею. Ранние прототипы игры «Принц Персии: Пески времени» (Prince of Persia: Sands of Time) с ее инновационными механиками прыжков и перемотки времени были сделаны в виде неинтерактивных анимаций, демонстрирующих всевозможные акробатические трюки. В результате у команды была возможность быстро проверить, как будут выглядеть их идеи, и обсудить, как лучше сделать раскрывающую потенциал этих идей интерактивную систему.

Совет 8: Выберите легко редактируемый игровой движок

Традиционный метод разработки ПО чем-то напоминает выпекание хлеба.

1. Написание кода.

2. Компиляция и компоновка.

3. Запуск игры.

4. Поиск в игре той части, которую нужно протестировать.

5. Тестирование.

6. Возврат к шагу 1.

Если вам не понравился хлеб (результаты тестирования), все, что вы можете сделать, – запустить процесс по новой. Это отнимет чересчур много времени, особенно при работе над крупным проектом. Но, выбрав движок с правильной системой скриптов, вы сможете вносить изменения в код, когда игра все еще запущена. Это больше напоминает работу с глиной – вы можете все время что-то менять.

1. Запуск игры.

2. Поиск в игре той части, которую нужно протестировать.

3. Тестирование.

4. Написание кода.

5. Возврат к шагу 3.

Меняя код запущенной игры, вы ускоряете весь процесс и проходите больше циклов в день, что, в свою очередь, повышает качество вашей игры. Раньше я использовал Scheme, Smalltalk и Python, но в целом подойдут любые языки программирования высокого уровня. Связать все воедино поможет Javascript. Если вы боитесь, что эти языки медленно запускаются, помните, что игры можно писать на нескольких языках одновременно: напишите второстепенный контент, который не нужно будет сильно изменять, на чем-то быстром и статическом (Ассемблер, C++ и т. д.), а для написания более важного контента используйте медленный, но динамичный язык. Это может потребовать дополнительных усилий, но оно того стоит, так как у вас появляется возможность воспользоваться преимуществами Правила цикла.

Совет 9: Сначала делайте игрушку

Вернемся к главе 4, в которой мы обсуждали отличия игры от игрушки. В игрушки весело играть просто потому, что они интересны сами по себе. В играх есть цель, и они позволяют пользователю приобрести гораздо более глубокий опыт, основанный на процессе решения проблем. Тем не менее не стоит забывать, что многие игры были созданы на основе игрушек. Мяч – это игрушка, но бейсбол – это игра. Маленькая фигурка, которая бегает и прыгает, – это игрушка, а Donkey Kong – игра. Вы должны убедиться, что с вашей игрушкой весело играть, до того как вы приступите к процессу создания игры вокруг нее. Может оказаться так, что, сделав игрушку, вы с удивлением откроете для себя новые аспекты ее привлекательности и сгенерируете десяток подходящих идей.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT