Читаем Геймдизайн полностью

Призма 13: Призма бесконечного вдохновения

У каждого есть чему научиться, если вы умеете слушать.

Рам Дасс


Чтобы воспользоваться этой призмой, вам нужно отвести взгляд от своей игры и от игр, похожих на нее, и посмотреть вокруг. Спросите себя:

• Что из моего личного опыта может заинтересовать других людей?

• Как я могу уловить суть этого опыта и использовать его в моей игре?


Используя эту призму, нужно быть открытым ко всему новому и обладать незаурядным воображением. Вы должны уметь чувствовать и замечать все, что происходит вокруг. Не бойтесь пробовать невозможное. Невозможно сделать игру в кости такой захватывающей, как битва на мечах, или посредством игры вызвать у пользователя боязнь темноты… или возможно? Эта призма поможет вам отыскать тот неигровой опыт, который может вдохновить вас на создание игры. Вы можете использовать одну идею для всех элементов тетрады (технология, механика, история и эстетика) либо же разные идеи для каждого элемента, создавая что-то абсолютно новое. Имея четкое видение, основанное на реальной жизни, и руководствуясь им при принятии решений, вы способны создавать исключительно уникальные и сильные вещи.

Геймдизайнер Крис Клаг призывает всех дизайнеров отыскать ключевой аспект своего опыта и строить игру вокруг него. Он назвал этот подход «эмоциональной сутью режиссуры». И у него есть много последователей. Четыре выпускника (Кайл Гэблер, Кайл Грэй, Мэтт Куник и Шалин Шодхан) поставили себе цель – создать 50 игр за один семестр – и написали об этом отличное произведение под названием «Как создать прототип игры за 7 дней» (How to Prototype a Game in Under 7 Days). Далее следует отрывок из этого произведения:

«В качестве альтернативы мозговому штурму мы открыли для себя подход с выбором нестандартных графики и музыки, и этот подход дал неожиданные результаты. Люди говорили, что многие игры, такие как Gravity Head или On a Rainy Day, успешно создают особое настроение и сильное эмоциональное притяжение. И это не случайно. Комбинация саундтрека и графики формируют ощущения, которые в значительной степени влияют на все решения игрока.

Мистер Гэблер: “Идея Tower of Goo появилась, когда я возвращался домой, слушая (сам не знаю почему) вступление Tango Apasionado в исполнении Астора Пьяццоллы. Я представил себе город на закате и людей, которые выходят из своих домов и несут столы и стулья в центр города, чтобы построить там башню. Я не знаю почему, но они пытались взобраться вверх. Строители они были не ахти, поэтому им требовалась помощь. Финальная версия прототипа получилась чуть более веселой, поэтому я заменил музыку на ритмичную Libertango того же Пьяццоллы, но это отличный пример того, как одна эмоция практически создала игру у меня в голове”».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT