Читаем Геймдизайн полностью

Призма 12: Призма резонанса

Использование Призмы резонанса откроет скрытые резервы вашей игры. Спросите себя:

• Что делает мою игру особенной и сильной?

• Когда я рассказываю об игре другим людям, то какие идеи они находят наиболее интересными?

• Если никто не будет меня ограничивать, какой тогда получится игра?

• Интуитивно я четко представляю себе мою игру. Что позволяет мне так думать?


Призма резонанса – деликатный инструмент. Это инструмент для анализа себя и других. Внутри нашего сознания зарыто много важных вещей, и, когда что-то взывает к ним, нас пробирает до глубины души. Тот факт, что эти вещи скрыты, добавляет им силы, но в то же время к ним намного труднее добраться.

Назад к реальности

Можно подумать, что все эти разговоры о резонансных темах излишне сложны для геймдизайнера. И иногда это правда. Разве в Super Monkey Ball есть глубокая резонансная тема? Скорее всего, нет, но в ней определенно есть комплексная тема, которая прекрасно дополняет дизайн. Резонансная тема может значительно увеличить эффект вашей игры, но даже если вы решили обойтись без нее, вы можете помочь игроку сконцентрироваться на опыте при помощи единой темы.

Некоторые дизайнеры не воспринимают понятие темы как таковое, обосновывая это тем, что «игрок никогда не видит тему». Игрок действительно часто не замечает, что именно движет им, – и это потому, что тема зачастую апеллирует к нашему подсознанию. Игрокам нравится игра, но они не могут объяснить почему. На самом деле, все объясняется слаженной работой всех элементов игры ради одной цели – поддержки единой темы. Тема – это не какой-то замысловатый символизм и не двадцать пятый кадр с секретным сообщением. Тема – это концентрация всех усилий вокруг основной цели, за счет которой ваша игра будет нравиться пользователям.

Все дизайнеры по-разному используют тему в своей работе. Теперь пришло время взглянуть на другие аспекты процесса создания игры.

Дополнительное чтение

Rich Gold: The Plenitude. Тема – это всего лишь один из аспектов геймдизайна, который рассматривает в своей книге создатель Nintendo Power Glove.

Глава 7

Игра начинается с идеи

Надеюсь, прочтение этой книги поможет вам решиться на создание собственных игр. Когда вы начнете это делать (если еще не начали), возможно, подумаете, что делаете это неправильно, не так, как это делают «настоящие» геймдизайнеры. Думаю, вы делали что-то в этом роде.

1. Придумали идею.

2. Реализовали ее.

3. Изменяли ее и тестировали, пока результат вас не удовлетворил.

Звучит чересчур уж просто. Но знаете что? Это именно то, что делают настоящие геймдизайнеры. И на этом можно было бы закончить главу, если бы не тот факт, что эти три вещи можно делать совершенно по-разному. Итак, мы уже знаем, что делать. А в следующих двух главах я расскажу вам, как делать эту работу с максимальной эффективностью.

Вдохновение

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT