Читаем Геймдизайн полностью

Но что плохого в твердой позиции заказчика? Что, если заказчик обладает разумной точкой зрения? Такое тоже бывает: иногда заказчик дает по-настоящему мудрые и осмысленные советы – и это прекрасно. Но, к сожалению, случается и обратное: мнение заказчика бывает настолько идиотским, настолько глупым и настолько лицемерным, что это просто не укладывается в голове. Некоторые из наглупейших вещей, когда-либо услышанных вами в жизни, прозвучат именно из уст ваших заказчиков, и вам придется найти способ как-то с ними совладать. И от того, насколько успешно вы управитесь, зависит очень многое: ваши отношения с заказчиком, ваша репутация как геймдизайнера, ваше личное счастье и ваша игра.

Как совладать с плохими советами?

Многие дизайнеры, услышав от заказчика скверное пожелание, цепенеют, словно олень в свете фар, от ужаса не зная, что сказать. Существует три способа справиться с этим.

1. Согласиться с плохим советом из-за страха разочаровать заказчика. Этим вы окажете медвежью услугу как своему заказчику, так и своей игре.

2. Сразу сказать заказчику, почему это предложение неудачное, таким образом показав ему всю свою квалификацию. Из этого редко выходит что-то путное.

3. Попытаться понять, почему заказчик вынес подобное предложение.

Ответ номер 3 – самый оптимальный. Если кто-то дает вам плохой совет, это не означает, что этот человек тупой, – это говорит о том, что он пытается вам помочь. И в большинстве случаев, когда звучит неудачное предложение, вы, по сути, слышите решение какой-то неозвученной проблемы. Это идеальный момент для того, чтобы отыскать и вытащить на свет нашего старого друга – призму 14: Призму постановки проблемы! Если вы сумеете понять, какую проблему заказчик пытается решить посредством своего неудачного пожелания, то сможете предложить более удачное решение, справляющееся с поставленной задачей лучше, и ваш заказчик будет в восторге.

В пример я приведу случай с одной гоночной игрой. Когда игра была наполовину закончена, в студию пришел заказчик, чтобы проверить, как идут дела. Поиграв с прототипом несколько минут, он посмотрел на команду и сказал: «На машинах должно быть больше хрома». Ведущий художник в панике посмотрел на дизайнера – модели были практически готовы, а их внешний вид заказчик одобрил еще несколько месяцев назад. Ведущий программист тоже паниковал: у игры и так были высокие системные требования, а добавление блестящих хромированных вставок даст дополнительную нагрузку на процессор.

Дизайнер мог сказать «да» или «нет», но вместо этого он сказал одну мудрую вещь: «Почему? Почему на машинах должно быть больше хрома?» И ответ заказчика всех удивил: «Ну, когда я играл, мне показалось, что машины двигаются недостаточно быстро. Я знаю, что вам, ребята, нужно будет очень сильно постараться, чтобы увеличить скорость, поэтому я подумал, что если на машинах будет больше хрома, то будет казаться, что они едут быстрее». Да, логика странная, но, отбросив это в сторону, вы увидите, что заказчик просто хотел помочь! На самом деле, команда тоже считала, что машины двигаются слишком медленно, и они собирались поднять эту тему на обсуждении. В итоге они решили эту проблему, объединив несколько приемов: увеличили скорость движения машин (легко) и опустили угол обзора так, чтобы скорость движения казалась выше. Они смогли внести эти изменения прямо на глазах у заказчика. Он был невероятно рад увидеть улучшения и узнать немного больше о том, как создаются гоночные симуляторы.

Это случай простого использования Призмы постановки проблемы, сумевший спасти положение. Человеческий мозг работает быстро, и он часто начинает искать решение, еще не осознав проблему. Нередко ситуации с плохими предложениями от заказчиков можно легко урегулировать одной-единственной фразой: «Какую проблему вы пытаетесь решить?»

Не тот камень

Еще один способ, которым заказчик может свести дизайнера с ума, является противоположностью твердой позиции: он просто не знает, чего хочет. Иногда это называют игрой в «Принеси мне камень». Выглядит все следующим образом:

З а к а з ч и к: Принеси мне камень.

Д и з а й н е р: Хорошо, как насчет этого?

З а к а з ч и к: Нет, не этот камень.

Д и з а й н е р: О. А как вам этот?

З а к а з ч и к: Нет, не этот, другой.

(Повторить двести раз.)

После десяти или двадцати раундов этой игры дизайнер выходит из себя и в сердцах кричит всем, кто его слышит: «Я не понимаю этих заказчиков! Они сами не знают, чего хотят!» И в этом есть смысл. Если бы заказчики точно знали, чего хотят, стали бы они обращаться к вам? Большая часть работы дизайнера состоит в том, чтобы помочь заказчику сформулировать свои желания. Это то же самое, что слушать свою аудиторию, – вы должны узнать заказчика лучше, чем он сам себя знает. Вот правильный способ играть в «Принеси мне камень».

З а к а з ч и к: Принеси мне камень.

Д и з а й н е р: Какой именно камень?

З а к а з ч и к: Я не уверен… Я не слишком хорошо разбираюсь в камнях.

Д и з а й н е р: Хорошо, что вы собираетесь с ним делать?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT