Читаем Геймдизайн полностью

• Призма 60: Призма физического интерфейса.

• Призма 61: Призма виртуального интерфейса.

• Призма 66: Призма каналов и их оформления.

• Призма 68: Призма моментов.

• Призма 72: Призма проекции.

• Призма 75: Призма простоты и трансцендентности.

• Призма 81: Призма непрямого контроля.

• Призма 83: Призма фантазии.

• Призма 84: Призма мира.

• Призма 85: Призма аватара.

• Призма 90: Призма статуса.

• Призма 92: Призма внутреннего противоречия.

• Призма 93: Призма безымянного свойства.

К этому списку можно добавить еще одну призму.

Призма 94: Призма атмосферы

Атмосферу вашей игры нельзя ни увидеть, ни потрогать. Тем не менее она окружает нас, делая частью игрового мира. Чтобы убедиться в том, что атмосфера вашего мира влияет на игрока в достаточной степени, спросите себя:

• Как я могу описать атмосферу моей игры без использования слов?

• Как я могу использовать художественный контент (визуальное и звуковое сопровождение) для погружения игрока в атмосферу моей игры?

Учимся видеть

Используйте множество призм при работе над графикой и звуком вашей игры, помня о том, что ключом к созданию по-настоящему хорошего художественного оформления является наша способность видеть. Не просто видеть солонку, чтобы сказать «это же солонка», а действительно видеть ее – видеть ее форму, цвет, пропорции, тени, отражения и текстуры, – видеть ее относительно того, что ее окружает, и людей, которые ее используют, видеть ее функции и ее значение. Способность внимательно смотреть – это визуальный эквивалент способности внимательно слушать, о важности которой мы говорили ранее.



Удивительно, как сложно порой увидеть вещи такими, какими они являются на самом деле. Причина кроется в распределении энергии: если бы мы подолгу рассматривали все, что мы видим, пытаясь разглядеть даже самые мелкие детали, это занимало бы столько времени, что наш мозг не успевал бы обрабатывать всю эту информацию. Поэтому для большей эффективности наш мозг на низшем уровне систематизирует все вещи до того, как те попадают в наше сознание. Мы увидели солонку или собаку, и левое полушарие нашего головного мозга уже прикрепило к ним ярлык с названием – представить себе ярлык всегда проще, чем детально изучать все, что нас окружает. Изучая оформление вашей игры, вы должны научиться отключать свое левое полушарие и использовать правое, способное видеть детали, невидимые для левого полушария. Книга Бэтти Эдвардс «Откройте в себе художника»[13] – замечательное пособие на эту тему, обучающее рисованию и правильному взгляду на вещи. Это своего рода замкнутый круг – правильное видение помогает хорошо рисовать, а рисование помогает правильно видеть.

Как позволить эстетике направлять ваш дизайн

Многие люди ошибочно полагают, что нет смысла привлекать художников к игровому проекту до тех пор, пока геймдизайн не приблизится к завершающей стадии. Но по натуре мы все визуалы, и нередко случается, что иллюстрация или нарисованный карандашом набросок полностью меняет направление дизайна: то, как игра выглядит в вашей голове, часто отличается от того, как она выглядит, будучи нарисованной на бумаге. Иногда вдохновляющий элемент концепт-арта может дать вам то видение общей картины вашей игры, которое вы искали. В других случаях при помощи иллюстрации можно выяснить, реальны ли ваши идеи относительно существующего интерфейса. Бывает, что и карикатура, нарисованная исключительно для того, чтобы высмеять какой-то игровой элемент, внезапно становится основополагающей темой. Геймдизайн по своей природе абстрактный, а иллюстрации – конкретные. В болезненном процессе конвертирования ваших абстрактных идей в конкретную игру иллюстрации могут послужить простым и эффективным способом увидеть то, какой будет игра, уже на начальных этапах проекта.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT