Читаем Геймдизайн полностью

Призма 93: Призма безымянного свойства

Некоторые вещи выглядят особенными благодаря естественному и органичному дизайну. Чтобы убедиться в том, что вашей игре присущи эти качества, спросите себя:

• От моего дизайна веет особым чувством жизни? Не кажутся ли некоторые части моего дизайна «мертвыми»? Что может сделать дизайн более живым?

• Какие из пятнадцати качеств, перечисленных Александером, присущи моему дизайну?

• Можно ли как-то увеличить их количество?

• В какую часть дизайна я вложил себя?

Реальная и виртуальная архитектура

А теперь отойдем в сторону от «глубоко фундаментального» восприятия архитектуры Александера и детально рассмотрим особенности, присущие исключительно виртуальной архитектуре. Посмотрев на некоторые виды пространств, созданных для популярных видеоигр, мы можем заметить их необычные черты: много неиспользованного пространства, странные архитектурные черты, напрочь отсутствует связь с внешним миром, а части пространства иногда накладываются друг на друга так, что это даже противоречит законам физики.



Настоящие архитекторы посчитали бы эти конструкции безумием. Только посмотрите на эти пустые пространства и на всю эту воду! Так почему же мы не замечаем этой странной планировки зданий во время игры?

Все потому, что человеческий мозг довольно слаб, когда дело касается переноса трехмерного пространства на двухмерные карты. Если вы не верите мне, то представьте себе знакомое место, в котором вы часто бываете: дом, школу или офис, – и попробуйте нарисовать карту этого места. Многим людям это задание покажется трудным. Дело в том, что наш мозг хранит информацию об этих пространствах в другом виде – мы представляем их как относительные, а не абсолютные сущности. Мы знаем, какая дверь ведет в ту или иную комнату, но что именно находится за стенкой без двери – мы не знаем. Именно поэтому совсем не важно, чтобы трехмерные пространства имели реалистичные двухмерные аналоги. Важно лишь то, что ощущает игрок, находясь в пределах этих пространств.

Насколько большим все должно быть

Когда мы находимся в реальном пространстве, осознание масштаба приходит само по себе, потому что у нас есть много подсказок – свет, тени, текстуры, стереовидение – и, что самое главное, присутствие наших собственных тел. Но в виртуальных пространствах масштаб не всегда столь очевиден. Из-за отсутствия многих вышеупомянутых подсказок из реального мира легко создать виртуальное пространство, реальный размер которого будет больше или меньше того, что видит игрок. Подобное пространство может запутать или дезориентировать игрока. Периодически ко мне приходят студенты или начинающие геймдизайнеры с такими вот разговорами.

Дизайнер: Мой мир выглядит смешно… но я не знаю, почему так…

Я: Ну, все потому, что у вас неправильный масштаб – эта машина слишком большая для той улицы, а окна слишком маленькие для этого здания. Ну вот, какого размера эта машина?

Дизайнер: Я не знаю… Может быть, пять единиц?

Я: А чему равна ваша единица?

Дизайнер: Я не знаю. Это же виртуальный мир… какая разница?

И в некотором смысле он прав: если объекты вашего мира пропорциональны друг другу, вашими виртуальными единицами могут быть футы, метры, локти или шляпы смурфов, и это действительно не имеет значения. Но если какой-то объект не вписывается в общий масштаб, вы должны отнестись к этому со всей серьезностью, если хотите, чтобы ваша игра выглядела реалистичной. Поэтому будет разумно привязать единицы измерения вашей игры к реальным, хорошо знакомым вам единицам измерения – в основном это футы или метры. Это сохранит вам много времени и сил: если ваши единицы – метры, а длина машины составляет 15 единиц, то вы сразу поймете, в чем проблема.

Но бывает и такое, что игровые элементы с правильными пропорциями выглядят для игроков непропорциональными. Вот самые распространенные причины этого явления.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT