Читаем Геймдизайн полностью

Бродяга, как вы могли догадаться, является человеком очень низкого статуса, но в данной ситуации он ставит себя на место человека статусом значительно выше. Каждый раз, когда два человека взаимодействуют друг с другом, независимо от ситуации и отношений между ними – будь то враги или друзья, союзники или конкуренты, хозяева или слуги – на подсознательном уровне происходят статусные переговоры. Они проявляются в осанке, тембре голоса, зрительном контакте и в десятке других признаков. Удивительно, но одна и та же манера поведения используется представителями самых разных культур.

• Для поведения низкого статуса характерны: неспособность усидеть на месте, волнение, попытки уйти от зрительного контакта, прикосновения к собственному лицу, постоянное напряжение.

• Для поведения высокого статуса характерны: расслабленность и чувство контроля над ситуацией, уверенный зрительный контакт и, что странно, статичное положение головы во время разговора.

Традиционное упражнение на развитие навыков импровизации выглядит следующим образом: актеров разделяют на две группы, а потом перемешивают между собой – люди в первой группе (низкий статус) быстро смотрят в глаза оппонентов, а затем отворачиваются, в то время как люди во второй группе (высокий статус) устанавливают продолжительный зрительный контакт с окружающими. Большинство актеров после этого упражнения понимают, что они не просто притворялись, – актеры из первой группы быстро начинали чувствовать себя низшим сословием и подсознательно проявляли другие черты людей низшего класса. Актеры из группы «высокого класса» начинали чувствовать свое превосходство и также перенимали соответствующие черты. Подобный эксперимент можно провести самостоятельно: попробуйте разговаривать, часто качая головой, и посмотрите на свои ощущения, а потом сравните с ощущениями от разговора при неподвижной голове. И вы сразу поймете, что я имею в виду.

Статус – это относительное свойство индивида. Дарт Вейдер демонстрировал поведение высокого статуса, имея дело с принцессой Леей, но его поведение принимало черты низкого статуса, когда ему приходилось иметь дело с императором.

Статус можно передавать самыми неожиданными способами – например, высокий статус можно показать замедленным движением на экране (англ. slow motion), как в фильмах «Человек на шесть миллионов долларов», «Матрица», а также в бесконечных рекламах шампуней. То, каким образом персонаж занимает пространство, также многое говорит о его статусе. Персонажи с низким статусом обычно идут в те места, где они вряд ли кого-то встретят или будут замечены сами. Персонажи с высоким статусом всегда занимают самые важные части пространства.

Статус – как секретный язык, который мы все знаем настолько хорошо, что не замечаем, когда на нем говорим. Проблема заключается в том, что он находится слишком глубоко в нашем подсознании, и когда мы создаем компьютерного персонажа, нам не приходит в голову наделить его поведение признаками статуса, потому что обычно мы не осознаем их существование. Но если вы постараетесь наделить своих персонажей статусными чертами, вы быстро заметите, насколько сильно они выделяются на фоне других за счет реалистичности отношений между ними.

В игре Munch’s Oddysee есть отличный пример взаимодействия персонажей разного статуса. Здесь вы управляете двумя различными персонажами, один из которых раб, а другой прикован к инвалидному креслу (низкий статус). На протяжении игры вы сражаетесь против высокомерных врагов (высокий статус) и получаете помощь от других рабов (низкий статус). За их отношениями очень интересно наблюдать, а статусные противоречия составляют изрядную долю юмора, например, когда рабы самоуверенно и заносчиво обращаются к главному герою или к врагам. Персонажи этой игры демонстрируют полную осведомленность относительно социального положения друг друга, что, несмотря на различные недостатки самой игры, ставит ее выше многих конкурентов.

Статус – это практически неисследованная часть сферы интерактивных развлечений. С концептом статуса меня познакомила талантливая актриса и по совместительству преподаватель в Entertainment Technology Center при Университете Карнеги – Меллон Бренда Харгер. Вместе со своими студентами она проделала очень интересную работу по созданию персонажей с искусственным интеллектом, которые имеют представление о своем статусе и статусе остальных персонажей, автоматически подстраивая свою мимику, действия и личное пространство под соответствующий статус. На сегодняшний день персонажи большинства видеоигр ведут себя одинаково, независимо от того, кто их окружает. Но вполне возможно, что следующее поколение персонажей будет выглядеть более живым, потому что его представители будут иметь представление о собственном статусе.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT