Читаем Геймдизайн полностью

• Бэтти: Вероника доверяет Бэтти как подруге, они дружат с самого детства. Веронике нравится чувствовать себя выше Бэтти в плане количества денег и социального положения, но ее злит тот факт, что Бэтти лучше ее по человеческим качествам.

• Реджи: Реджи – привлекательный и легкомысленный парень, любящий деньги, но Веронике не нравится тот факт, что он не уважает и не любит ее.

• Болван: Противный чудак. Вероника не понимает, почему Арчи с ним дружит. Вероника часто подкупает его едой, чтобы получить то, что она хочет.

Бэтти

• Арчи: Ее настоящая любовь. Она скромная и не может рассказать ему о своих чувствах ввиду низкой самооценки.

• Вероника: Лучшая подруга Бэтти. Иногда она может быть не очень приятным человеком, слишком много думает о деньгах, но друзья есть друзья, поэтому Бэтти остается с Вероникой.

• Реджи: Ее смущают его богатство и дерзкое поведение. Она чувствует, что должна хорошо к нему относиться, но в то же время он чем-то отталкивает ее.

• Болван: Бэтти считает его милым и веселым, и она рада, что у ее настоящей любви есть такой хороший друг.

Реджи

• Арчи: Главный соперник Реджи. Реджи не может понять, что люди находят в этом простаке. Иногда Реджи завидует популярности Арчи, но он всегда считает, что когда-нибудь сможет найти хитрый способ превзойти его.

• Вероника: Реджи считает ее привлекательной и богатой – ему импонирует сила ее денег.

• Бэтти: Реджи считает ее привлекательной, и пусть ее низкая самооценка и отталкивает его, он был бы не против завоевать Бэтти, лишь бы только позлить Арчи.

• Болван: Реджи воспринимает его как полного неудачника, заслуживающего все те издевательства, которые ему выпадают, в частности из-за того, что он дружит с Арчи.

Болван

• Арчи: Лучший друг Болвана и к тому же единственный человек на земле, который понимает и ценит его любовь к еде.

• Вероника: Плохая девчонка, которая нравится Арчи.

• Бэтти: Хорошая девчонка, которая нравится Арчи.

• Реджи: Хулиган.

Как видите, много времени это не заняло. И определенно стоит затраченных усилий: данный метод поднимает вопросы о взаимодействиях персонажей, о которых вы в противном случае могли не задумываться. Это очень полезная призма, позволяющая добавить глубины вашим персонажам.

Призма 89: Призма паутины взаимоотношений персонажа

Чтобы более наглядно рассмотреть связи между вашими персонажами, сделайте список всех персонажей вашей игры и спросите себя:

• Как именно каждый персонаж соотносится со всеми остальными?

• Есть ли такие связи, которые я упустил? Как я могу их использовать?

• Одинаковых связей не слишком много? Если да, как можно сделать их более разнообразными?

Совет 5: Используйте статус

Большинство советов, с которыми мы уже познакомились, были созданы писателями. Но есть еще одна профессия, представители которой знают не меньше, а может, даже и больше о создании реалистичных персонажей, – это актеры. Часто проводят параллели между непредсказуемой природой интерактивного повествования и непредсказуемой природой театра импровизации. Техники актерской импровизации действительно могут быть весьма полезными для геймдизайнеров. Этих техник довольно много, и они были хорошо описаны в нескольких книгах, но есть одна техника, которая лично для меня стоит выше всех остальных. На самом деле, это даже не столько техника, сколько призма, которой поделился Кейт Джонстон в своей книге Impro («Импро: Импровизация и театр»), – это Призма статуса.

Всякий раз, когда люди взаимодействуют между собой, происходят «скрытые переговоры». Мы часто не осознаем этого, поскольку переговоры происходят на другом уровне восприятия. И в них принимаем участие не мы, а наш статус; иными словами, происходит определение ответственного за текущее взаимодействие. Статус – это не то, кем ты являешься, а скорее, то, что ты делаешь. Джонстон наглядно демонстрирует это следующим диалогом.

БРОДЯГА: Эй! Куда это ты идешь?

ГРАФИНЯ: Простите, что…

БРОДЯГА: Так ты не только слепая, а еще и глухая?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT