Читаем Геймдизайн полностью

Посмотрев на детей, играющих с ними, можно заметить кое-что любопытное. Они редко разыгрывали сценки из фильма, как того могли бы ожидать взрослые. Вместо этого дети придумывали собственные истории с участием героев фильма, лишь отдаленно напоминающие оригинальные сюжетные линии, чересчур сложные для детского восприятия. Может показаться, что персонажи «Звездных войн» были популярнее самой истории, лежавшей в основе фильма. Но если так, то почему дети часто давали персонажам совершенно другие имена, выстраивали между ними другие отношения, совсем не похожие на те, что мы наблюдали в фильме? Они разыгрывали собственные драмы и комедии, съемочной площадкой которых становились спальни, задние дворы и любые другие места.

Но если детей интересовали не сами персонажи и сюжетная линия, то что же тогда? Ответ – невероятно захватывающий мир «Звездных войн». И игрушки создавали дополнительные порталы для входа в этот мир. И этот мир лучше того, что в фильме, поскольку он интерактивный, единый, гибкий и социальный. Странно, но благодаря этим игрушкам дети стали еще лучше понимать мир «Звездных войн», а не наоборот. И когда на экраны начали выходить следующие части, они вызывали сильное предвкушение, но интересно, чем это предвкушение было обусловлено больше: желанием услышать новую историю или волнением от возможности посетить этот мир еще раз?

Генри Дженкинс придумал термин трансмедийные миры (англ. transmedia worlds) для описания фантазийных миров, в которые можно войти посредством различных медиапродуктов: книг, комиксов, кино, мультфильмов, игрушек, игр и многих других. Это очень полезный концепт, он описывает мир, существующий отдельно от поддерживающего его медиа-«носителя». Многие люди находят концепт странным – они воспринимают книги, фильмы, игры и игрушки как отдельные вещи, стоящие обособленно. Тем не менее все чаще и чаще реальный конечный продукт представляет собой не историю или игрушку, а уже целый мир. Но мы не можем продавать сам мир, поэтому эти продукты реализуются как порталы в мир, и каждый портал ведет к отдельной его части. И если мир выстроен правильно, то чем больше частей вы посетите, тем более реальным и целостным этот мир будет выглядеть в вашем воображении. А если порталы будут не соответствовать друг другу или предоставлять недостоверную информацию, то мир быстро превратится в пыль, а все связанные с ним продукты потеряют свою ценность.

Почему так? Почему выдуманные миры становятся такими реальными для нас – даже более реальными, чем медиа, из которых они появились? Все потому, что мы хотим, чтобы они были реальными. Какая-то часть нас хочет верить, что эти миры – не просто истории, книги, своды правил или актеры на экране, а самые настоящие существующие миры, в которые, возможно, мы когда-нибудь сможем попасть.

Именно поэтому люди могут без колебаний выбросить журнал, но трижды подумают перед тем, как выбросить комикс, – в конце концов, в нем находится целый мир.

Сила покемонов

Покемоны – это, пожалуй, самый успешный пример трансмедийных миров в истории. С момента появления игры про покемонов совокупные продажи всех продуктов под этим брендом превысили $16 миллиардов, сделав их второй по прибыльности игровой франшизой всех времен, уступив лишь легендарному Mario. И, несмотря на то что поначалу многие пытались списать покемонов со счетов, называя их игрой-«однодневкой», на протяжении уже более чем десяти лет новые игры про покемонов регулярно оказываются в списках самых продаваемых. Нам стоит получше узнать историю покемонов, чтобы понять силу их трансмедийного мира.

Покемоны впервые увидели свет как игра для консоли Nintendo Gameboy. Их создатель Сатоси Тадзири в детстве коллекционировал насекомых, и когда он в 1991 году впервые увидел функцию «game link», позволявшую обмениваться сообщениями между двумя Gameboy, ему в голову пришел образ насекомого, путешествующего по проводам. С этой идеей он отправился в Nintendo, и в течение следующих пяти лет он и его команда работали над созданием и совершенствованием игры. В 1996 году «карманные монстры» (буквальный перевод названия с японского) вышли в виде двух отдельных игр (красной и зеленой). Эта игра ничем не отличалась от всех остальных RPG (как Ultima или Final Fantasy), кроме, пожалуй, возможности ловить побежденных монстров и использовать их в дальнейшем как часть своей команды.

Графику и визуальные эффекты нельзя было назвать идеальными или продвинутыми, но все взаимодействия были очень насыщенными и интересными, поскольку команда потратила пять лет на то, чтобы выстроить правильный баланс игры. Важно понимать, насколько примитивной в то время была графика. Оригинальный Gameboy поддерживал лишь четыре оттенка оливкового цвета, а два сражающихся покемона просто стояли друг рядом с другом и покачивались, в то время как игрок выбирал один из вариантов атаки в простом меню.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT