Читаем Геймдизайн полностью

Ранние прототипы игры показали, что, просто выпустив людей в море и дав им возможность пострелять по врагам, мы получаем фан продолжительностью около двух минут и двадцати секунд. Затем их запал затухает, и некоторые из них спрашивают: «Ну… и это все, что мы будем делать?» Разумеется, такая кривая интереса была для нас неприемлемой. Игрокам хотелось больше разнообразия. И мы решили добавить несколько увлекательных квестов. Мы привязали эти квесты к островам, находящимся в поле зрения игроков, стараясь непрямым образом направлять их туда, где происходит самое интересное. По сути, мы использовали тот же прием, что и в случае с замком в Диснейленде. Итак, мы сделали набросок карты.

Игра начиналась в центре, где, как мы предполагали, игроки могли уничтожить несколько вражеских кораблей. Затем, если мы все сделали правильно, они бы поплыли к одному из островов, каждый из которых на расстоянии выглядел интересно и интригующе. Игроки сами решали, к какому острову плыть, – у них была свобода выбора. И на каждом острове их ждал уникальный квест. На одном острове злые пираты осаждали горящий город. На другом – кто-то вел подземные работы у подножия вулкана. На третьем – королевские военно-морские силы перевозили огромное количество золота, защищая его катапультами с огненными ядрами. Мы не сомневались, что эти огромные острова привлекут внимание игроков.



Но как мы тогда заблуждались! Взглянув на рис. 18.9, вы сможете увидеть, в чем заключалась наша проблема.

Игрокам было сказано, что их цель – потопить пиратские корабли. Как вы видите, они окружены огромными и угрожающими пиратскими кораблями с яркими белыми парусами. Теперь посмотрите на одиноко стоящий вдалеке вулкан. Он едва заметен и совсем не выглядит как цель игры!

Было очевидно что наш план не работал. В отчаянии мы даже подумали о фиксированном маршруте корабля, ведущем его прямо к островам. Но затем нам в голову пришла другая идея. Что если вражеские корабли не будут действовать исключительно в своих интересах? На тот момент мы уже потратили кучу времени на составление необычных алгоритмов, подразумевающих использование интересных и продуманных стратегий в схватке с вражескими кораблями. Новая концепция означала отказ от всех наших наработок. Согласно новой логике поведения вражеских судов, они атаковали игроков в самом начале игры, а затем бросались в бегство. Игроки, преследующие цель уничтожить вражеские корабли, устремлялись за ними вслед. Позже мы попробовали рассчитать время таким образом, чтобы к тому моменту, когда игроки разрушали вражеские судна, они оказывались рядом с одним из островов (который выбирался случайным образом). Потопив вражеское судно, игроки заинтересуются квестом. А пройдя его, они снова будут атакованы врагами, которые опять пустятся в бегство – куда? Правильно, к любому из еще не посещенных игроками островов.



Эта стратегия работала великолепно. Не теряя ощущения свободы, игроки получали хорошо структурированный опыт: они начинали с увлекательного сражения, за которым следовал мини-квест, за ним – новое морское сражение и потом еще один квест. Мы знали, что в конце необходим эффектный финал, но мы не знали наверняка, в каком месте игроки закончат игру. Поэтому через чуть более чем четыре минуты эффектный финал сам приходил к игрокам: неожиданно опускался туман, и на игроков нападали пираты-призраки.

Все это стало возможным только благодаря тому, что мы решились сделать что-то необычное – установить две параллельные цели для персонажей игры. С одной стороны, их целью было вовлечь игроков в увлекательное сражение. С другой – провести их к интересным местам, сохранив оптимальный поток опыта. Я называю это принципом сговора: персонажи игры словно вступают в сговор с дизайнером, вместе создавая оптимальный опыт для пользователей. Это любопытная форма непрямого контроля, в которой использование целей, персонажей и визуального дизайна объединилось ради общего эффекта.

Существует ряд доказательств, что этот вид непрямого контроля в будущем может стать основой интерактивного повествования. Увлекательный опыт под названием Façade, разработанный Эндрю Штерном и Майклом Матисом, поднимает эту идею на новый уровень. В Façade вы играете роль гостя на званом ужине, устроенном женатой парой – Грейс и Трипом. Интерфейс представляет собой общение посредством печатного текста, подразумевающего практически безграничную свободу и гибкость. В процессе игры вы быстро замечаете, что вы – единственный гость на вечеринке и, что еще более странно, поводом для вечеринки стала годовщина женатой пары. Вы находитесь в весьма неудобном положении: супруги постоянно о чем-то спорят, и каждый из них пытается доказать вам свою правоту. Это весьма необычный опыт, цели которого больше напоминают роман или телешоу, но никак не видеоигру.



Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT