Читаем Геймдизайн полностью

Стоит отметить, что существует определенный класс игроков, для которых нет ничего лучше, чем запредельная сложность и строгое наказание, – пройдя такую сложную игру, они могут справедливо гордиться собой. Навыки этих игроков, конечно выходят за рамки среднестатистических, но даже у них есть свой предел. Они сразу назовут игру «нечестной», если не смогут понять, как избежать наказания.

Призма 47: Призма наказания

Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по собственной воле. Правильно сбалансированные наказания добавят смысла вашей игре, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить строгость наказания в вашей игре, спросите себя:

• Какие виды наказания есть в моей игре?

• Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?

• Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему?

• Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же или даже большего эффекта?

• Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?

Тип 10: Свобода или контролируемый опыт

Все игры интерактивные, и смысл интерактивности заключается в том, чтобы предоставить игроку управление его опытом, или, проще говоря, свободу. Но сколько должно быть этого контроля? Если предоставить игроку контроль над всеми элементами – это не только дополнительная работа для разработчика игры, это запросто может сделать игру скучной! В конце концов, игра не должна быть симуляцией реальной жизни, она должна быть интереснее, чем реальная жизнь. Порой для этого просто необходимо убирать скучные, сложные и ненужные решения. Этот простой тип игрового баланса заключается в решении дизайнера о том, где и в каком количестве предоставлять игроку свободу.

В игре Aladdin’s Magic Carpet VR Adventure, дойдя до финальной сцены в Пещере Чудес, мы столкнулись с серьезной проблемой. Нам предстояло взять на себя управление камерой, чтобы сделать схватку со злодеем Джафаром максимально зрелищной. Поначалу мы не хотели жертвовать предоставленной игроку в этой сцене свободой. Но, наблюдая за игроками во время плейтестов, мы заметили, что все они пытаются делать одну и ту же вещь – лететь наверх холма, где стоит Джафар.

После нескольких экспериментов мы приняли смелое решение – полностью лишили игроков свободы в этой сцене, сделав полет к Джафару как можно более зрелищным. Это сильно отличалось от остальной игры, где игроки могли лететь куда захотят. Но во время плейтестов ни один игрок не обратил на это лишение свободы внимания, и хотя они привыкли делать в игре что хотят, но эта сцена была построена так, что каждый наблюдающий за ней хотел одного и того же. Мы решили, что это тот случай, где баланс должен склоняться не в сторону свободы, а в сторону контролируемого опыта, в конечном итоге это улучшало опыт игрока.

Тип 11: Простое или сложное

Кажется, что совершенство возникает не тогда, когда нечего добавить, но когда нечего убрать.

Антуан де Сент-Экзюпери

Простота и сложность игровых механик – крайне парадоксальные явления. Когда игру называют «простой», это звучит как критика в ее адрес, потому что «простая» нередко подразумевает «скучная». Но также это может быть и комплиментом: «все просто и лаконично!» Сложность – тоже неоднозначное понятие. Игры критикуют как «излишне сложные и запутанные» и хвалят как «глубокие и увлекательные». Чтобы убедиться в том, что ваша игра не слишком простая и в меру сложная, нам нужно посмотреть на саму природу простоты и сложности в играх и научиться правильно их балансировать.

Люди так часто хвалят классические игры за их гениальную простоту, что сложность игры может показаться ее недостатком. Но давайте рассмотрим разные типы сложности, которые можно встретить в играх.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT