Призма 46: Призма награды
Все любят получать похвалу за проделанную работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:
• Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?
• Игрокам интересно получать награды в моей игре? Почему?
• Получить награду, ценности которой ты не понимаешь, – это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают ценность наград, которые они получают?
• Частота выдачи наград кажется игроками слишком монотонной? Если да, как я могу сделать награды более неожиданными?
• Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли более удачный способ соотнести их?
• Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?
Балансирование наград разное для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок, и то – не факт, что получившаяся схема удовлетворит каждого. Балансируя награды, трудно сделать все идеально, поэтому лучше остановиться на этапе «достаточно хорошо».
Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной: разве фан – это не главное в игре? Парадоксально, но правильно использованное наказание может увеличить удовольствие от игры. Вот несколько причин, по которым игра может наказывать игроков.
• Наказание создает эндогенная (внутренняя) значимость.
Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их могут отобрать.• Риск захватывает.
Особенно если возможная награда и риски сбалансированы! Но рисковать можно только тогда, когда присутствует наказание или негативные последствия. Чем серьезнее риск, тем большим будет ценность успеха.• Возможное наказание увеличивает напряжение.
Мы уже говорили о важности сложности для игрока. Если поражение означает, что прогресс в игре будет утерян, напряжение увеличивается в разы.Вот несколько типов наказаний, характерных для большинства игр. Многие из них – это просто награды наоборот.
• Стыд.
Противоположность похвалы, когда игра говорит вам, что вы все сделали плохо. Это реализуется через вполне четкие сообщения (например, «Промазал!» или «Проиграл!») или через унылую анимацию, звуковые эффекты и музыку.• Потеря очков.
Такой тип наказания настолько болезненный для игроков, что его относительно редко встретишь в видеоиграх и даже в традиционных играх или спорте. Возможно, дело не столько в болезненности потери, сколько в том, что это уменьшает ценность полученных очков. Очки, которые никто не может забрать, намного более ценны. Эндогенное значение очков, которые у вас могут отобрать после каждого неудачного решения, значительно ниже.• Сокращенное игровое время.
«Потеря жизни» в игре – это пример наказания. В играх, где присутствует таймер, количество игрового времени можно сократить, переведя стрелки часов вперед.• Прекращение игры.
Всё, Game Over.• Потеря прогресса.
Когда после смерти игра возвращает вас к началу уровня или к последнему чекпойнту, это регрессивное наказание. В играх, где самое главное – дойти до конца, регресс – это вполне логичное наказание. Баланс сложности в этом случае заключается в правильном расположении чекпойнтов, чтобы наказание выглядело уместным и обоснованным.