Читаем Геймдизайн полностью

Призма 38: Призма сложности

Сложность – это ядро почти всего гейм-плея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее сложность. Изучая сложность своей игры, спросите себя:

• Какие вызовы ставит перед игроками моя игра?

• Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно?

• Может ли эта сложность адаптироваться под разные уровни навыков?

• Как увеличивается сложность вместе с успехами игрока?

• Достаточно ли чередуется сложность в моей игре?

• Каков максимальный уровень сложности в моей игре?

Тип 3: Осмысленный выбор

Есть много разных способов поставить игрока перед выбором. Если он стоит перед осмысленным выбором, он спросит себя:

• Куда я должен идти?

• Как я должен тратить свои ресурсы?

• Какие умения мне нужно отточить до совершенства?

• Как мне одеть моего персонажа?

• Игру лучше проходить быстро или осторожно?

• Мне лучше сосредоточиться на атаке или на защите?

• Какую стратегию использовать в этой ситуации?

• Какую силу мне лучше выбрать?

• Нужно или не нужно рисковать?

Хорошие игры ставят игрока перед осмысленным выбором. Не просто перед выбором, а перед выбором, который повлияет на последующие события и на то, как сложится игра в целом. Многие дизайнеры загоняют себя в ловушку, ставя игрока перед бессмысленным выбором: например, в гоночных симуляторах вы можете выбрать себе одну из 50 машин, но, если их показатели равны, получается, что выбора у вас нет. Другие предлагают игрокам выбирать то, что никто выбрать не захочет. Вы можете предложить игрокам 10 различных пистолетов, но, если один из них имеет очевидное преимущество над остальными, выбор теряет смысл.

Когда игрок стоит перед выбором, где один из вариантов выбора очевидно лучше всех остальных, это называется доминирующей стратегией (dominant strategy). Как только игрок обнаруживает доминирующую стратегию, игра теряет основную долю фана, потому, что загадка игры в этот момент считается решенной – больше не остается никаких вариантов. При обнаружении в своей игре доминирующей стратегии вам следует изменить правила, сбалансировав игру. В гейм-плее должен присутствовать осмысленный выбор стратегии. Предыдущий пример с «Битвой бипланов» можно привязать и к этому правилу – дизайнер пытается сбалансировать игру, убирая доминирующую стратегию и возвращая игроку осмысленный выбор. Скрытые доминирующие стратегии, обнаруженные игроками, часто относят к понятию «эксплойт» (exploit): они позволяют получить какой-либо бонус, не предусмотренный создателями игры, например дойти до финиша, «срезав» путем, о котором дизайнер даже не подозревал.

На ранних этапах разработки игры доминирующие стратегии присутствуют в изобилии. Но каждый последующий этап балансировки игры приводит к сокращению их числа. Как ни парадоксально, но начинающих дизайнеров это приводит в панику: «Вчера я понял, как нужно играть в эту игру, – но после всех этих новых изменений я уже и не знаю, правильно ли я играю!» Они считают, что потеряли контроль над собственной игрой. Но на самом деле, игра сделала шаг вперед! В ней больше нет доминирующей стратегии, и теперь пришло время совершать осмысленный выбор. Вместо того чтобы бояться этой ситуации, вы должны радоваться ей, воспользоваться возможностью и понять, каким образом текущая конфигурация правил и значений сбалансировала вашу игру.

Но это приводит нас к другому вопросу: сколько осмысленных выборов мы должны предоставить игроку? Майкл Матис указывает на то, что количество необходимых игроку вариантов зависит от количества его желаний.

• Если вариантов выбора > желаний, игрок ощущает их избыток.

• Если вариантов выбора < желаний, игрок расстраивается.

• Если варианты выбора = желаниям, игрок получает ощущение свободы и удовлетворенности.

Значит, чтобы правильно определить количество вариантов выбора, вам нужно рассчитать типы и количество действий, которые игроки захотят совершать. В некоторых ситуациях игроку нужно небольшое количество осмысленных вариантов выбора (выбирать между левым и правым поворотом на развилке будет интересно, но выбирать между 30 различными поворотами – это слишком). В другом случае огромное количество вариантов только на руку (например, интерфейс магазина одежды в The Sims).

Осмысленные варианты выбора – это сердце интерактивности, поэтому следующая призма будет полезна всем без исключения.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT