Читаем Геймдизайн полностью

Призма 37: Призма справедливости

Чтобы воспользоваться Призмой справедливости, внимательно посмотрите на вашу игру с точки зрения каждого игрока. Приняв во внимание уровень навыков каждого игрока, найдите способ обеспечить всем равные шансы на победу. Спросите себя:

• Моя игра должна быть симметричной? Почему?

• Моя игра должна быть асимметричной? Почему?

• Что самое важное: что моя игра может дать справедливую оценку навыкам каждого игрока или что игроки получают удовольствие независимо от уровня их навыков?

• Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того, чтобы сделать игру интересной и сложной для всех?


Справедливость – это скользкая тема. Бывает, что одна сторона имеет некое преимущество над другой, но игра все равно кажется справедливой. Чаще всего это происходит при совместной игре пользователей разного уровня навыков. Но существуют и другие причины. Например, в игре «Чужой против Хищника» (Aliens vs Predator) в многопользовательском режиме Хищники имеют значительное преимущество над Чужими. Но игроки не находят это несправедливым, потому что данное положение вещей соответствует оригинальному сюжету. И они принимают тот факт, что при игре за Чужих они автоматически попадают в невыгодное положение и им необходимо компенсировать эти недостатки более высоким уровнем навыков. Поэтому победа в заведомо невыгодных условиях (играя Чужим) является для игроков осознанным поводом для гордости.

Тип 2: Сложность и успех

Давайте вспомним диаграмму, которая была в главе 10 «Разум игрока».

Мы знаем, что для нас желательно удерживать игрока в канале потока. Если пользователь находит игру слишком сложной, за этим следует разочарование. Но если успех приходит слишком легко, игра быстро наскучит. Если вы удерживаете игрока на золотой середине, значит, вы сохраняете необходимый баланс между сложностью и успехом.

Задача может оказаться крайне сложной, ведь мы работаем с игроками самого разного уровня. Один и тот же уровень сложности может быть слишком простым для одного, идеальным для второго и непроходимым для третьего. Вот несколько распространенных техник для сохранения необходимого баланса.



• Повышайте сложность после каждого успеха. Это очень популярная в видеоиграх схема – каждый последующий уровень сложнее предыдущего. Игроки улучшают свои навыки, пока не пройдут уровень, но лишь для того, чтобы столкнуться с новым вызовом на следующем уровне. Конечно, не забывайте и о чередовании простых и сложных отрезков, как мы обсуждали ранее.

• Позвольте игроку быстро проходить легкие отрезки. При условии, что в вашей игре реализованы инструменты постепенного увеличения сложности, вы окажете услугу самому себе, позволив опытным игрокам, легко справляющимся со всеми препятствиями, проходить уровень быстрее. В этом случае они будут «пробегать» через легкие уровни, быстро добираясь до необходимого уровня сложности, в то время как менее опытные игроки получат свой вызов уже на первых уровнях. Это позволит каждому игроку быстро дойти до той части игры, где ему интересно. Если вы выстроите прогресс иначе и каждый уровень независимо от навыков игрока будет отнимать у него целый час, опытным игрокам быстро надоест подобный недостаток сложности.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT