Читаем Геймдизайн полностью

3. Социальные навыки. К этим навыкам, кроме всего прочего, относятся: «чтение» оппонента (попытка понять, о чем он думает), обман оппонента, а также сотрудничество с партнерами по команде. Обычно социальные навыки рассматриваются как способность заводить отношения с другими людьми и оказывать на них влияние, но ряд социальных и коммуникативных навыков в играх гораздо шире. Покер – преимущественно социальная игра за счет главных его составляющих: попыток скрыть собственные мысли и угадать мысли остальных. Занятия спортом – это тоже вид социальной активности: он включает как работу в команде, так и «психологический анализ» соперника.

Реальные навыки против виртуальных

Важно провести здесь черту: говоря о навыках как об игровой механике, мы говорим о реальных навыках, которыми должен обладать игрок. В видеоиграх принято говорить об уровне мастерства вашего персонажа. Вы можете услышать, как игрок торжественно объявляет: «Мой воин только что заработал два очка к своему уровню владения мечом!» Но «владение мечом» – это не реальный навык игрока, игрок всего лишь нажимает нужную кнопку в нужное время. В этом смысле владение мечом – это виртуальный навык, тот, которым игрок на самом деле не обладает. Интересная особенность виртуальных навыков состоит в том, что для улучшения виртуальных навыков игроку не обязательно повышать свои реальные навыки. Игрок может все так же неуклюже бить по клавише, но, ударив по ней достаточное количество раз, он сможет получить за это более высокий уровень виртуальных навыков, позволяющих его персонажу махать мечом быстрее и сильнее. Многие условно бесплатные игры монетизируют эту возможность, разрешая покупку виртуальных навыков. Виртуальные навыки – это отличный способ дать игроку ощущение собственной силы. Но если вы зайдете слишком далеко в этом направлении, ваша игра может оказаться «пустой». Часть многопользовательских игр осуждается критиками из-за слишком большого акцента на виртуальные навыки, что практически нивелирует значение навыков реальных. Ключом к хорошей игре становится правильный баланс между реальными и виртуальными навыками. Многие начинающие геймдизайнеры путают эти два аспекта – очень важно провести у себя в голове четкую грань между ними.

Список навыков

Очень полезно будет составить список всех навыков, которых требует ваша игра. Вы можете сделать общий список: «моя игра требует навыков запоминания, решения проблем и собирания механизмов». Или вы можете сделать его более конкретным: «моя игра требует от игрока способности быстро находить и проворачивать у себя в голове конкретные двухмерные фигуры, решая при этом пространственные головоломки». Но составление списка навыков может иметь много подводных камней – один интересный пример встречается в гоночном симуляторе для NES RC Pro AM. Здесь игрок поворачивает руль при помощи клавиши управления (большой палец левой руки), придает машине ускорение при помощи клавиши А (большой палец правой руки) и стреляет в соперников клавишей В (также большой палец правой руки). Игроку нужно обладать двумя нестандартными для этого жанра навыками, чтобы справиться с этой игрой. Первый – решение проблем. Обычно в играх для NES каждая клавиша используется отдельно: чтобы нажать на В, нужно сначала убрать палец большой руки с А. Но для RC Pro AM такая стратегия равна провалу – это значит, что если вы хотите запустить ракету (клавиша В), вы должны отпустить ускоритель вашей машины (клавиша А), что даст сопернику возможность вырваться вперед. Как решить эту проблему? Некоторые игроки пытались нажимать большим пальцем на одну кнопку и указательным – на другую, но это выглядело странным и сильно усложняло управление. Самым лучшим решением оказалось перехватывание контроллера в руке как-то по-новому: частью большого пальца вы нажимаете на А таким образом, чтобы можно было плавно нажать на В тем же большим пальцем, не отпуская при этом ускорение. Как только игрок решит эту проблему, он начинает развивать этот конкретный физический навык. Конечно, игра предусматривает и другие навыки: управление ресурсами (ракеты и мины не должны закончиться раньше времени), запоминание трасс, реагирование на крутые повороты и неожиданные ситуации на дороге и многое другое. Смысл в том, что, даже если игра кажется простой, она может требовать от игрока много различных навыков. Как дизайнер вы должны знать все эти навыки.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT