Читаем Геймдизайн полностью

3. Вознаграждение. Есть немало способов обеспечить награду, достойную усилий, которые игрок потратил на достижение цели. Если цель предусматривает правильный уровень сложности, само ее достижение может считаться наградой. Но почему бы не пойти еще дальше? Вы можете сделать вознаграждение за достижение вашей цели еще более приятным, дав игроку что-то ценное поверх самой победы, – используйте Призму удовольствия, чтобы находить новые способы награждать игроков и заставлять их на самом деле гордиться своими достижениями. Важно не только отмечать достижения игроков, но и суметь заинтересовать игрока наградой еще до того, как цель будет достигнута. Это подарит дополнительное вдохновение на покорение конкретной вершины. Но не перестарайтесь, ведь если достигнутая цель не оправдает их ожиданий, они не захотят играть снова. Мы будем подробнее говорить о наградах в следующей главе.

Важно, чтобы каждая цель в вашей игре обладала этими качествами. Не забудьте и о том, что все цели должны быть сбалансированы: убедитесь, что в вашей игре есть как долгосрочные, так и краткосрочные цели. Благодаря этому балансу игрокам всегда будет чем заняться.

Концентрируясь только на действиях, можно упустить из виду цели игры. Пусть эта призма всегда напоминает вам о том, как важны правильно сформулированные цели.

Призма 32: Призма цели

Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры понятны игрокам, спросите себя:

• Какова конечная цель вашей игры?

• Эта цель очевидна для игроков?

• Если целей несколько, игроки смогут это понять?

• Существует ли смысловая связь между разными целями?

• Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение?

• Достаточно ли хорошо сбалансированы краткосрочные и долгосрочные цели?

• Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?

Вы можете получить удивительные результаты, если возьмете Призму игрушки, Призму любопытства и Призму цели и посмотрите, как эти аспекты вашей игры влияют друг на друга.

Возвращаясь к правилам

Правила – это самые основные игровые механики. Игра не просто определяется ее правилами, игра – это и есть ее правила. Важно видеть вашу игру с точки зрения правил, и об этом призма 33.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT