Читаем Java: руководство для начинающих (ЛП) полностью

Апплеты существенно отличаются от всех программ, примеры которых были рассмотрены в предыдущих главах. Как пояснялось в главе 1, апплеты — это небольшие прикладные программы, предназначенные для передачи через Интернет и выполнения в веббраузере. В виртуальной машине Java поддерживаются все типы программ на Java, в том числе и апплеты, что дает возможность обеспечить достаточный уровень безопасности при динамической загрузке апплетов и последующем их выполнении в веб-браузере.

Прежде всего, апплеты подразделяются на две категории: те, что создаются на основе библиотеки Abstract Window Toolkit (AWT), и те, что создаются на основе библиотеки Swing. В апплетах обеих категорий поддерживается графический пользовательский интерфейс. Причем AWT позволяет работать с обычными элементами пользовательского интерфейса, a Swing — с альтернативными им упрощенными компонентами. В этой главе рассматриваются апплеты, создаваемые на основе библиотеки AWT, тогда как библиотеке Swing посвящена глава 15. Следует, однако, иметь в виду, что в апплетах на основе Swing используется та же самая архитектура, что и в апплетах на основе AWT. Более того, библиотека Swing построена на основе библиотеки AWT. Поэтому сведения и приемы программирования, представленные в этой главе, в равной степени относятся к обеим категориям апплетов.

Перед тем как приступить к подробному изложению теоретических вопросов, рассмотрим простой пример апплета. Он выполняет лишь одно действие: отображает в окне строку "Java makes applets easy" (Java упрощает создание апплетов). // Апплет с минимальными функциональными возможностями, import java.awt.*; // Обратите внимание на эти операторы. import java.applet.*; public class SimpleApplet extends Applet { public void paint(Graphics g) { // Вывод символьной строки в окне апплета. g.drawstring("Java makes applets easy.", 20, 20); } }

В начале апплета находятся два оператора import. С помощью первого из них импортируются классы из библиотеки Abstract Window Toolkit. Благодаря тому что в состав этой библиотеки входят средства поддержки оконного графического пользовательского интерфейса, апплеты (прямо или косвенно) взаимодействуют с пользователями именно через такой интерфейс, а не через консольный ввод-вывод. Как и следовало ожидать, размеры библиотеки AWT достаточно велики, поэтому подробное обсуждение всех ее возможностей выходит за рамки этой книги. Но поскольку в этой главе речь идет о создании лишь самых простых апплетов, то средства AWT будут использоваться в ней очень ограниченно. Во втором операторе import импортируется пакет applet, в который входит класс Applet. Любой апплет должен быть (прямо или косвенно) подклассом, производным от этого класса.

В следующей строке кода объявляется класс SimpleApplet, который должен быть открытым (public), поскольку доступ к нему будет осуществляться извне.

В классе SimpleApplet объявляется метод paint . Этот метод является членом класса Component из библиотеки AWT, являющегося суперклассом по отношению к классу Applet, и должен переопределяться в апплете. Метод paint вызывается всякий раз, когда в апплете должны быть обновлены выводимые данные. Такой вызов может быть сделан по разным причинам. Например, окно, в котором присутствует апплет, может быть перекрыто другим окном, а затем снова переведено на передний план. Окно может быть также свернуто, а затем развернуто до обычных размеров. Метод paint всегда вызывается в начале выполнения апплета. Этому методу передается один параметр, который представляет собой объект типа Graphics. В этом объекте содержится графический контекст, описывающий среду, в которой выполняется апплет. Этот контекст используется в тех случаях, когда требуется вывести данные в окне апплета.

В теле метода paint вызывается метод drawstring , который является членом класса Graphics. Этот метод служит для вывода текстовой строки в окне апплета, начиная с точки с координатами X,Y. Общая форма его объявления имеет следующий вид: void drawString(String сообщение, int х, int у) 1

где сообщение. — это символьная строка, которая должна быть выведена начиная с точки, имеющей координаты х,у. В Java верхний левый угол окна принято обозначать координатами 0,0. Вызов метода drawString в рассматриваемом здесь апплете приводит к выводу в его окне сообщения, начиная с точки, имеющей координаты 20,20.

Обратите внимание на то, что в рассматриваемом здесь апплете отсутствует метод main . Выполнение апплета начинается не так, как выполнение программ из примеров, рассмотренных ранее в этой книге. Сигналом к началу работы апплета служит передача имени класса браузеру или другой программе, допускающей выполнение апплетов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Татьяна Коротяева , Нейл Мэтью , Ричард Стоунс

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

Эндрю Хант , Дэвид Томас , А. Алексашин

Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Мюррей Хилл , Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT