Читаем Исход полностью

Опытный и серьезно настроенный избежать потерь Гуф по-быстрому прикинул, на что он может рассчитывать в предстоящей схватке: 7 игроков рейда (8 считая его самого), из них 2 прошедших Курс в Старой цитадели вчерашних новичка и попавшая в рейд по блату в качестве ''вагона'' нубообразная девица (рейдовый маг приходился ей двоюродным братом и очень просил ее взять). Все игроки устали после 10-часового махалова, спец-приемы и навыки использованы, доспехи повреждены, эффекты принятых ранее зелий истощились, оружие требует заточки или починки, запас гранат, стрел, метательных ножей и зелий на ману и жизнь не то чтобы показал дно, но могло быть и лучше. Впрочем того что осталось должно хватить на 2–3 хороших боя или на 8-10 быстротечных стычек. Из петов-маунтов осталось всего три. Сам Гуф тоже потерял в одном из данжей своего пещерного льва, однако может призвать черного ездового маунта-кабана. Теперь сопровождавшие игроков рейда личные заготовки — 51 штука: дичайший разброс в цене от заготовок за пару сотен золотых до заготовок за 9 с лишним тысяч, экипировка неплохая, но дико разнообразная, едва ли не половина заготовок маги, остальные воины ближнего боя в латах или тяжелых доспехах и стрелки. Личные заготовки устали меньше своих игроков, но совсем на чуть-чуть, их оружие и снаряжение в лучшем состоянии. Последнее легко объяснимо: вовремя прохождения данжей Чехарды игроки рейда не пускали заготовок вперед — всю сложную работу делали сами, возложив на заготовок функцию магической поддержки и стрелков, а так же резерва на крайний случай… который благодаря умелым действиям рейда так и не наступил, ну и разумеется стандартное принеси-подай, а еще смотри-учись и не вздумай сдохнуть.

Казалось бы численное превосходство на стороне Драконов: рейд в восемь игроков и полсотни заготовок против рейда числом в 15 игроков. С другой стороны, не все так однозначно — ПК-ки занимают прекрасную позицию, они свежи, располагают поддержкой активных петов и маунтов (осматривая их позицию Гуф насчитал 18 штук, но могло быть и больше), обладают огромным преимуществом в виде неизвестной многоразовой ловушки, что уже успела стреножить 2 рейда игроков. Атака напролом через центральный вход — неизбежные потери. Идти до другого выхода из Чехарды это значит потерять часы — за это время любители ПК несомненно уйдут. Помощь не вызвать (в принципе можно, но ее придется долго ждать). Свитком телепорта не позволяет воспользоваться гордость. Что же предпринять..?

Очень вовремя с Гуфом вновь связалась подученная Контрабас фея-питомица: глазастая парочка сообщала, что по дороге к Чехарде движутся четверо конных игроков, будут у центрального входа через 10–12 минут.

— Отлично! — едва не облизнулся получивший сообщение Гуф. — То что надо! Если мудозвон-Гуливер со своими колбасосами захочет смыться, мы ударим в спину, если нет, атакуем, когда они отвлекутся на четверку! -

Отряд Драконов продолжил прерванный путь, по прежнему возглавлявшие его игроки внимательно слушают мгновенно родившийся у их лидера план. Постепенно игроки и заготовки переходят на быстрый шаг, затем на бег, продолжавшие звучать на ходу слова это уже не план, это четкие инструкции для каждого бойца и мага что, куда, кого и как. Центральный вход он же выход приближается…


Некоторое время спустя.


Обосновавшиеся у входа в Чехарду любители чужих очков далеко не в первый раз вот так вот опускали собратьев-игроков, знали свое дело туго и были уверены в себе. Два быстро и без потерь уничтоженных рейда служат свежим подтверждением их высокой квалификации в деле потрошения других игроков. Мощная ловушка, сильная позиция, спец-снаряжение как раз для подобных дел позволяют им надеяться взять еще рейда два или три, лучше по одиночке, но можно и одновременно. Тот же самый опыт подсказывает им не задерживаться надолго на одном месте, но как минимум полчаса у них еще есть… по крайней мере они так считают.

Появление четверки на лошадях не стало для ПК-ов какой-то неожиданностью — подобный вариант развития событий был просчитан ими еще на стадии планирования налета на Чехарду. Два способа действий: спокойно отойти по заранее разведанному пути эвакуации и тем самым успешно закончить операцию, пусть и не добившись особо впечатляющих результатов; прикончить помеху и продолжать встречать усталые, раздобревшие рейды из глубин Чехарды. Не без сомнений, но большинством голосов ПК-ки избрали второй вариант… и, еще прежде чем конные увидели вход, перестроились так, чтоб посторонний, поверхностный взгляд не сразу заподозрил в их рейде засаду охотников на игроков. Ловушку перед входом хорошо маскировал насыпанный поверх рун и начерченных пентаграмм песок — если не знать куда смотреть, то ничего и не увидишь. Все грамотно, все отработано, все готово к встрече очередных доверчивых лохов!

Перейти на страницу:

Все книги серии Игра в жизнь(Стариков)

Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.
Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.

Когда ты хочешь оставить за спиной жизнь старую и с легкой душой войти в жизнь новую, то стой остановись, подумай и оглянись, посмотри с чем ты вступаешь в новую жизнь. Посмотри, не тянутся ли за тобой хвосты не законченных дел, не тяготят ли твою душу не отданные долги. Как бы ты не хотел, как бы ты не мечтал, тебе не начать новую жизнь пока хвосты и долги тянутся за тобой из жизни старой - они скуют тебя, затормозят, страшным бременем лягут на твою душу, встанут поперек любых твоих начинаний , тяжелыми гирями повиснут на твоих ногах и неизбежно потянут тебя назад, туда откуда ты пришел. А потому отдай долги! Если можешь, отдай сполна, если нужно, отдай стократно, но отдай! А потому сбрось хвосты незаконченных дел! Если можешь, закончи их как надо, если нужно, сруби, сруби не жалей, испытай боль, пролей кровь, но сруби-освободись! Сделай это, освободи свои тело и душу для новой жизни и сделав иди вперед легкий как пух, свободный как ветер, иди смело, иди и не оглядывайся назад!

Антон Стариков

Фантастика / ЛитРПГ / Фэнтези / РПГ

Похожие книги