Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

При инициализации очередной рыбки ее размеры задаются случайно, чтобы создать иллюзию пространства, как будто некоторые рыбки удалены дальше от глаза наблюдателя. Но при указании размеров я соблюдаю пропорции первоначальной картинки. Чтобы рыбка могла плавать и слева направо, и справа налево, можно заготовить два образа на каждую рыбку. Но в этом случае размер файла хранителя экрана резко увеличится. Я выбрал другой путь: имеется одна картинка каждого вида рыбок, плывущих слева направо, а при необходимости содержимое поверхности зеркально переворачивается.

Размер исполнимого файла при таком подходе не увеличивается, но мы, конечно, при каждой инициализации рыбки теряем немного во времени:


procedure TFish.Init;

procedure Rotate; // Зеркальный поворот поверхности рыбки

var

desc : TDDSURFACEDESC2; i, j : Integer; wrkW : Word;

begin

ZeroMemory (@desc, SizeOf(desc));

desc.dwSize := SizeOf(desc);

if Failed (FDDSFish.Lock (nil, desc, DDLOCK_WAIT, 0)) then Exit;

for i := 0 to (WidthFish - 1) div 2 do // Цикл по столбцам растра

for j := 0 to HeightFish - 1 do begin // Цикл по строкам растра

wrkW := PWord (Integer (desc.IpSurface) + j * desc.lPitch +

i * 2)^; // Переставляем пикселы растра

PWord (Integer (desc.IpSurface) + j * desc.lPitch + i * 2) ^ :=

PWord (Integer (desc.IpSurface) + j * desc.lPitch +

(WidthFish - I - i) * 2)л; PWord (Integer (desc.IpSurface) + j * desc.lPitch +

(WidthFish - I - i) * 2)л := wrkW;

end;


FDDSFish.Unlock (nil);

end;


begin

case random (4) of // Случайный выбор одного из четырех видов рыбок

0 : begin

WidthFish := random (141) + 24;

HeightFish := WidthFish * 129 div 164; // Сохранение пропорций

if Failed (frmDD.CreateFromlmage (FDDSFish, frmDD.imgFishl,

WidthFish, HeightFish))

then frmDD.ErrorOut(DDJTALSE, 'CreateFish');

end;


1 : begin

WidthFish := random (161) + 22; HeightFish := WidthFish * 115 div 182;

if Failed (frmDD.CreateFromlmage (FDDSFish, frmDD.imgFish2,

WidthFish, HeightFish))

then frmDD.ErrorOut(DD_FALSE, 'CreateFish');

end;


2 : begin

WidthFish := random (161) +22;

HeightFish := WidthFish * 122 div 182;

if Failed (frmDD.CreateFromlmage (FDDSFish, frmDD.imgFish3,

WidthFish, HeightFish))

then f rmDD. ErrorOut (DD__FALSE, 'CreateFish');

end;


3 : begin

WidthFish := random (175) +22; HeightFish := WidthFish * 142 div 182;

if Failed (frmDD.CreateFromlmage (FDDSFish, frmDD.imgFish4,

WidthFish, HeightFish))

then frmDD.ErrorOut(DD_FALSE, 'CreateFish');

end;


end;


Direction := random (2); // Направление движения случайно

SpeedFish := random (6) +1; // Следим, чтобы скорость была ненулевой

if Direction =0 // Плывет слева направо, значит,

// должна появиться слева экрана

then XFish := -WidthFish

else begin

XFish := ScreenWidth; // Должна появиться справа экрана

Rotate;

// Требуется зеркальный поворот картинки

end;


YFish := random (360) +5; // Глубина, на которой поплывет рыбка

end;


При отображении проплывающей рыбки надо отдельно обрабатывать ситуацию вблизи границ, когда выводится только часть образа:


procedure TFish.Render;

var

wrkRect : TRect; begin

case Direction of

0 : begin

XFish := XFish + SpeedFish; // Рыбка плывет вправо

if XFish > ScreenWidth then Init; // Уплыла за границы экрана

end;


1 : begin

XFish := XFish - SpeedFish; // Рыбка плывет влево

if XFish < -WidthFish then Init;

end;


end;


if XFish <= 0 then begin

SetRect (wrkRect, -XFish, 0, WidthFish, HeightFish);

frmDD.FDDSBack.BltFast (0, YFish, FDDSFish,

SwrkRect, DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);

end

else begin

//На экране помещается вся картинка целиком

if XFish <= ScreenWidth - WidthFish then begin

frmDD.FDDSBack.BltFast (XFish, YFish, FDDSFish,

nil, DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);

end

else begin

SetRect (wrkRect, 0, 0, ScreenWidth - XFish, HeightFish);

frmDD.FDDSBack.BltFast (XFish, YFish, FDDSFish,

SwrkRect, DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);

end;


end;


end;


Для описания пузырьков воздуха также используется концепция ООП:


TBubble = class

X, Y : Integer; // Позиция пузырька на экране

Length : Integer; // Образы квадратные, достаточно одной величины

FDDSBubble : IDirectDrawSurface"7;

SpeedBubble : Integer;

Pict : Array of Array of Word; // Массив образа, для полупрозрачности

Alpha : Integer; // Степень прозрачности пузырька

procedure Init; // Инициализация пузырька

procedure Render, // Воспроизведение

end;


Инициализацию пузырька можно упростить. Его поверхность используется только для заполнения массива pict:


procedure TBubble.Init;

var

desc : TDDSURFACEDESC2;

i, j : Integer;

begin

Length := random (30) + 20;

if Failed (frmDD.CreateFromlmage (FDDSBubble, frmDD.imgSphere,

Length, Length) )

then frmDD.ErrorOut(DD_FALSE, 'Create Bubble');

SetLength(Pict, Length); // Задаем размер динамического массива

for i := 0 to Length - 1 do

SetLength(Pict [i], Length);

ZeroMemory (Sdesc, SizeOf(desc));

desc.dwSize := SizeOf(desc);

if Failed (FDDSBubble.Lock (nil, desc, DDLOCK_WAIT, 0)) then Exit;

for i : = 0 to Length - 1 do // Заполняем массив

for j := 0 to Length - 1 do // масштабированным образом

Pict [i, j] := PWord (Integer (desc.IpSurface) +

j * desc.lPitch + i * 2)^;

FDDSBubble.Unlock (nil);

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT