Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

// Эффект размытости for Index := 1 to BlurFactor do for X := 2 to ScreenWidth - 2 do

for Y := 2 to (ScreenHeight - 2) do begin

// Усреднение значения девяти соседних элементов Accum := 0;

Accum := Accum + Pict [X, Y] +

Pict[X, Y + 1] + Pict[X, Y - 1] +

Pict[X + 1, Y] + Pict[X - 1, Y] +

Pict[X + 1, Y + 1] + Pict[X - 1, Y - 1] +

Pict[X + 1, Y - 1] + Pict[X - 1, Y + 1];

Accum := Accum div 9; // Усреднение значений

// соседних пикселов

Pict [X, Y] :=' Accum;

end;


Чтобы изображение не съеживалось с течением времени, как в предыдущем примере, закрашиваясь черным цветом, граничные точки экрана заполняются ненулевыми значениями:


for Index := 0 to ScreenWidth - 1 do begin

Pict[Index, 0] := 127;

Pict[Index, ScreenHeight - 1] := 127;

Pict[Index, 1] := 127;

Pict[Index, ScreenHeight - 2] := 127;

end;


for Index := 0 to ScreenHeight - 1 do begin

PictfO, Index] := 127;

Pict[ScreenWidth - 1, Index] := 127;

Pict[l, Index] := 127;

Pict[ScreenWidth - 2, Index] := 127;

end;



С помощью клавиш <Ноте> и можно менять количество частиц, а с помощью клавиш и - управлять степенью усреднения пикселов.

Пример может работать при разных разрешениях и глубине цвета экрана. Обратите внимание, что при его очистке размер блока в таких случаях задается исходя из значения текущей глубины:


ZeroMemory (desc. IpSurface, desc.lPitch * ScreenHeight * (ScreenBitDepth div 8) ) ;

Также здесь нельзя использовать значение ширины экрана вместо lPitch, т. к. из-за выравнивания памяти это могут быть разные значения. Ширина поверхности "подгоняется" к границам параграфов, т. е. должна быть кратна 4-м байтам.

Массивы в видеопамять приходится переносить медленным способом - поэлементно. Одна ячейка массива занимает байт, при разрешении экрана в 16 разрядов на пиксел массив скопируется только в первую половину памяти поверхности. Если же вы в своем приложении не собираетесь менять разрешение, то вполне можете копировать массив целиком, одной командой CopyMemory.

Поскольку значения в массиве pict лежат в пределах диапазона типа Byte, то для 16-битного режима картинка получится не очень выразительной и отображается оттенками одного цвета.

Сохранение растровых изображений

Наверняка перед вами рано или поздно встанет задача сохранения получающихся картинок. Если вы попытаетесь их скопировать в буфер обмена для дальнейшей вставки в рисунок графического редактора, то обнаружите проблему с 256-цветными приложениями. Картинки будут искажаться, поскольку палитра таких изображений будет отличной от палитры рисунка.

Я приведу простейшее решение проблемы, основанное на использовании объекта класса TBitmap. В предыдущем примере обработчик формы нажатия клавиши приведите к следующему виду:


procedure TfrmDD. FormKeyDown (Sender: TObject; var Key: Word

Shift: TShiftState) ; var

BitMap : TBitmap; // Для записи картинок в файл begin

case Key of

VK NEXT : BlurFactor := BlurFactor + 1;

VK_PRIOR : begin

BlurFactor := BlurFactor - 1;

if BlurFactor < 1 then BlurFactor := 1;

end;


VK_HOME : begin

Inc (ParticleCount, 1000);

if ParticleCount > MaxParticles then ParticleCount := MaxParticles;

end;


VK_END : begin

Dec {ParticleCount, 1000);

if ParticleCount < 2000 then ParticleCount := 2000;

end;


// По нажатию пробела содержимое экрана сохраняется в файле

VK_SPACE : begin

BitMap := TBitmap.Create;

BitMap.PixelFormat := pf24bit; // Разрядность задаем 24

BitMap.Height := ClientHeight;

BitMap.Width := ClientWidth;

// Копируем в BitMap содержимое экрана

BitBlt(BitMap.Canvas.Handle, 0, 0, ClientWidth, ClientHeight,

Canvas.Handle, 0, 0, SRCCOPY);

BitMap.SaveToFile ('l.bmp'); // Записываем в файл

end;


VK_ESCAPE,

VK_F12 : Close;

end;


end;


Записываются 24-битные файлы, и информация о цвете не теряется в любом случае.


Доступ к пикселам в 16-битном режиме

В таком режиме информация о цвете пиксела разделяется на три цветовые составляющие, но шестнадцать на три нацело не делится, поэтому разработчики вынуждены прибегать к неравномерному распределению. Наиболее распространенной является схема 5-6-5. В этом формате первые пять битов хранят значение красного оттенка, следующие шесть битов отводятся под зеленую составляющую, ну и последние пять битов заняты оттенком синего. Всего получается 65 536 (216) различных цветов. Из них по 32 градации красного и синего, 64 градации зеленого.

Схема 5-6-5 является самой распространенной. Поэтому для начала будем опираться именно на нее. Как быть в случае другого формата, рассмотрим позднее.

Для примера возьмем цвет, образованный следующими значениями составляющих:


* красный, 5 бит: 00011; зеленый, 6 бит: 001011; синий, 5 бит: 00101.

Значение пиксела с таким цветом будет следующим (пробелы вставлены для удобочитаемости):


0001 1001 ОНО 0101

Все выглядит просто, имея значение трех составляющих, мы должны в пиксел заносить значение по следующей формуле:


blue + green * 2"5 + red * 2Л11 или blue + green * 64 + red * 4096

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT