Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

if FDDSImage = nil then begin // Произошла ошибка

ErrorOut (hRet, ' DDLoadBitmap' ) ;

Exit

end;


Функция пытается загрузить растр из ресурсов, в случае неудачи загружает файл. Первым аргументом задается главный объект DirectDraw, затем имя файла - у нас это константа szBitmap, - дальше указываются требуемые размеры поверхности или нули, если поверхность должна иметь размеры растра.

Вспомогательная поверхность носит имя FDDSBack и в начале и конце работы приложения "обнуляется" самой первой. Ее размеры задаются равными размерам первичной поверхности:


FillChar (ddsd, SizeOf (ddsd) , 0) ; with ddsd do begin

dwSize := SizeOf (ddsd) ;

dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;

ddsCaps . dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;

dwWidth := ScreenWidth;

dwHeight := ScreenHeight; end;

hRet := FDD. CreateSur face (ddsd, FDDSBack, nil); if hRet <> DD_OK then begin

ErrorOut (hRet, 'Create Back Surface');

Exit

end;


Перерисовка окна принципиально изменилась тем, что весь вывод осуществляется на вспомогательную поверхность, содержимое которой в законченном виде помещается на первичную:


ZeroMemory(@ddbltfx, SizeOf (ddbltfx) ) ; ddbltfx.dwSize := SizeOf (ddbltfx) ; ddbltfx. dwFillColor := 0;

while True do begin // Закрашиваем фон вторичной поверхности черным hRet := FDDSBack. Bit (nil, nil, nil, DDBLT COLORFILL or DDBLT WAIT, @ddbltfx) ;

// Внеэкранная поверхность также может быть потеряна

if hRet = DDERR^SURFACELOST then begin if Failed (RestoreAll) then Exit;

end

else Break; end;

// Помещаем растр на вспомогательную поверхность while True do begin

hRet := FDDSBack.BltFast (1ft, 112, FDDSImage, nil, DDBLTFAST_WAIT);

if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin if Failed (RestoreAll) then Exit;

end

else Break; end;

// Вспомогательная поверхность заполнена, блиттинг производится //на первичную while True do begin

hRet := FDDSPrimary.BltFast (0, 0, FDDSBack, nil, DDBLTFAST_WAIT);

if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin if Failed (RestoreAll) then Exit;

end

else Break;

end;


Функция восстановления поверхности использует вспомогательную функцию перезагрузки растра DDReLoadBitmap модуля DDUtil:


function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT; begin

Result = DD_FALSE;

if Succeeded (FDDSPrimary._Restore) then begin if Failed (FDDSImage._Restore) then Exit;

// Рекомендуется перезагрузить растр после восстановления if Failed (DDReLoadBitmap(FDDSImage, szBitmap)) then Exit;

// Добавилось восстановление еще одной вспомогательной поверхности

if Failed (FDDSBack.^Restore) then Exit;

Result := DD_OK;

end;


end;


Протестируйте приложение: никаких полос не возникает, все выглядит прекрасно. DirectDraw предлагает автоматизированный механизм двойной буферизации, аналогичный проделанному нами вручную. Посмотрим на примере проекта каталога Ех1б, как это делается. При создании первичной поверхности указываем количество задних буферов. Вместо одной константы у нас появилась комбинация нескольких флагов. Создаваемая поверхность является комплексной, состоящей из двух поверхностей - первичной и присоединенной к ней вторичной поверхности заднего буфера. Чтобы оговорить то, что "перебрасывание" (flipping) содержимого заднего буфера на первичную поверхность будет осуществляться DirectDraw без нашего участия, необходимо добавить флаг DDSCAPS_FLIP:


FillChar (ddsd, SizeOf(ddsd), 0);

ddsd.dwSize := SizeOf(ddsd);

// Сообщаем, что надо учесть наши пожелания о буфер заднего плана

ddsd.dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_BACKBUFFERCOUNT;

ddsd.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_PRIMARYSURFACE or DDSCAPS_FLIP or

DDSCAPS_COMPLEX; // + комплексная поверхность + разрешить перебрасывание

ddsd.dwBackBufferCount := 1; // У поверхности есть один задний буфер

hRet := FDD.CreateSurface(ddsd, FDDSPrimary, nil);

if hRet <> DD_OK then begin

ErrorOut(hRet, 'Create Primary Surface');

Exit;

end;


Поверхность заднего буфера нам создавать не нужно, она появится без нашего участия, но для осуществления вывода на нее необходимо связать нашу переменную FDDSBack, для чего предназначен метод поверхности GetAttachedSurface. Первый аргумент метода - запись типа TDDSCaps2. С таким типом мы встречались, он является частью структуры TDDSurfaceDesc2. Здесь же указываем, что нам требуется адрес поверхности заднего буфера:


FillChar(ddscaps, SizeOf(ddscaps), 0); // Обнуляем все поля записи

// Оговариваем, что требуется адрес поверхности заднего буфера

ddscaps.dwCaps := DDSCAPS_BACKBUFFER;

// Получаем адрес присоединенной поверхности

hRet := FDDSPrimary.GetAttachedSurface(ddscaps, FDDSBack);

if hRet <> DD_OK then begin

ErrorOut(hRet, 'GetAttachedSurface');

Exit;

end;


Код воспроизведения изменился только в финальной части, вместо использования метода BitFast первичной поверхности вызываем ее метод Flip:


while True do begin

hRet := FDDSPrimary.Flip(nil, DDFLIP_WAIT) ;_

if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin if Failed (RestoreAll) then Exit;

end

else Break;

end;


Первым аргументом метода указывается, при необходимости, адрес конкретной поверхности; вторым аргументом задается набор параметров, определяющих режим переключения.


Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT