Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

Timer; // Пересчет текущих значений углов поворота конечностей

// Икосаэдр головы

SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.0, -3.0, 0.0);

// Масштабируем единичный многогранник

SetScaleMatrix (matScale, 0.5, 0.5, 0.5);

matWrk := MatrixMul(matScale, matTranslate);

with FDSDDevice do begin

SetTransform(D3DTS_WORLD, matWrk);

SetMaterial(MaterialYellow); // Желтого цвета

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 20);

end;


// Цилиндры левой ноги

SetTranslateMatrixfmatTranslate, -0.2, 0.0, 0.0);

SetRotateXMatrix(matRotateX, L_foot_up_angle);

// Запоминаем положение верхней части

matWrk := MatrixMul(matTranslate, matRotateX);

with FD3DDevice do begin

SetTransform(D3DTS_WORLD, matWrk);

SetMaterial(MaterialBlue); // Ноги - синего цвета

// Цилиндр единичной длины

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 60, 98);

end;


// Перемещаемся к концу цилиндра единичной длины

SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.0, 1.0, 0.0);

// Поворот нижней части конечности

SetRotateXMatrix(matRotateX, L_foot_down_angle);

// Трансформации осуществляются относительно предыдущего состояния

// системы координат

matWrk := MatrixMul(matWrk, MatrixMul(matTranslate, matRotateX));

with FD3DDevi do begin

SetTransform(D3DTS_WORLD, matWrk);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 60, 98);

end;


// Правая нога

SetTranslateMatrixfmatTranslate, 0.2, 0.0, 0.0);

SetRotateXMatrix(matRotateX, R_foot_up_angle);

// Запоминаем текущее положение верхней части правой ноги

matWrk := MatrixMul(matTranslate, matRotateX);

with FDSDDevice do begin

SetTransform(D3DTS_WORLD, matWrk);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 60, 98);

end;


// Трансформации в новой системе координат

SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.0, 1.0, 0.0);

SetRotateXMatrix(matRotateX, R_foot_down_angle);

// Поворот и сдвиг - относительно текущей трансформации

matWrk := MatrixMul(matWrk, MatrixMul(matTranslate, matRotateX));

with FD3DDevice do begin

SetTransform(D3DTS_WORLD, matWrk);

DrawPrimitive(D3DPT_TRLANGLESTRIP, 60, 98);

end;


// Туловище

// Цилиндр с левой стороны туловища

SetTranslateMatrix(matTranslate, -0.2, 0.0, 0.0);

SetRotateZMatrix(matRotateZ, 5 * Pi / 6) ;

with FD3DDevice do begin

SetTransform(D3DTS_WORLD, MatrixMul(matTranslate, matRotateZ));

SetMaterial(MaterialGreen); // Текущий цвет - зеленый

DrawPrimitive(D3DPT_TRJANGLESTRIP, 60, 98);

end;


// Цилиндр правой части туловища

SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.2, 0.0, 0.0);

SetRotateZMatrix(matRotateZ, -5 * Pi / 6);

FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_WORLD,

MatrixMul(matTranslate, matRotateZ));

FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 60, 98);

// Цилиндр верхней части туловища

SetTranslateMatrix(matTranslate, -1.0, -1.0, 0.0);

SetScaleMatrix (matScale, 1.0, 2.0, 1.0); // Растягиваем цилиндр

SetRotateZMatrix(matRotateZ, Pi / 2);

FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_WORLD, MatrixMul(matRotateZ,

MatrixMul(matTranslate, matScale)));

FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT TRIANGLESTRIP, 60, 98);

// Цилиндр нижней части туловища

SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.0, -0.25, 0.0);

SetScaleMatrix (matScale, 1.0, 0.5, 1.0); // Уменьшаем цилиндр

SetRotateZMatrix(matRotateZ, Pi / 2) ;

FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_WORLD, MatrixMul(matRotateZ,

MatrixMul(matTranslate, matScale)));

FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 60, 98);

// Левая рука

// Верхняя часть

SetTranslateMatrix(matTranslate, -1.0, -1.0, 0.0);

SetRotateZMatrix(matRotateZ, R_hand_up_angle);

matWrk := MatrixMul(matTranslate, matRotateZ);

with FD3DDevice do begin

SetTransform(D3DTS_WORLD, matWrk);

SetMaterial(MaterialRed); // Текущий цвет - красный

// Цилиндр длиной 0.75

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 160, 98);

end;


// Сдвигаемся к концу цилиндра

SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.0, 0.75, 0.0);

SetRotateZMatrix(matRotateZ, R_hand_down_angle);

matWrk := MatrixMul(matWrk, MatrixMul(matTranslate, matRotateZ));

with FD3DDevice do begin

SetTransform(D3DTS_WORLD, matWrk);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 160, 98);

end;


// Правая рука

SetTranslateMatrix(matTranslate, 1.0, -1.0, 0.0);

SetRotateZMatrix(matRotateZ, L_hand_up_angle);

matWrk := MatrixMul(matTranslate, matRotateZ);

with FD3DDevice do begin

SetTransform(D3DTS_WORLD, matWrk);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 160, 98);

end;


SetTranslateMatrix(matTranslate, 0.0, 0.75, 0.0);

SetRotateZMatrix(matRotateZ, L_hand_down_angle);

matWrk := MatrixMul(matWrk, MatrixMul{matTranslate, matRotateZ));

with FDSDDevice do begin

SetTransform(D3DTS_WORLD, matWrk);

DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 160, 98);

end;


end;


При нажатии клавиш управления курсором меняются значения флагов, и наблюдаем мы сцену зеркально.

procedure TfrmD3D.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

begin

if Key = VKJ3SCAPE then Close else

// Клавиша "влево" - правая рука

if Key = VK_LEFT then R_hand_move := not R_hand_move else

// Клавиша "вправо" - левая рука

if Key = VK_RIGHT then L_hand_move := not L_hand_move else

// Клавиша "вверх" - правая нога

if Key = VK_UP then begin

// Двигается, если не поднята левая нога

if L_foot_up_angle < 1.0 then R_foot_move := not R_foot_move;

end else

// Клавиша "вниз" - левая нога

if Key = VK_DOWN then begin

// Двигается, если не поднята правая нога

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT