Читаем Графические интерфейсы пользователя Java полностью

Каждый пользовательский интерфейс состоит из трех основных аспектов.



Это элементы пользовательского интерфейса.

Они являются основными визуальными элементами, которые пользователь в конечном итоге видит и взаимодействует с ними.

Макеты или компоновки.

Они определяют, как элементы пользовательского интерфейса должны быть организованы на экране и обеспечивать окончательный внешний вид графического интерфейса пользователя.

И поведение.

Это события, которые происходят, когда пользователь взаимодействует с элементами пользовательского интерфейса.

Элементы управления, с помощью которых создается AWT графический интерфейс, наследуют от класса Component.

Класс Button представляет кнопку, элемент управления, который имеет метку и генерирует событие при нажатии.



Когда кнопка нажата и отпущена, AWT отправляет экземпляр ActionEvent события к кнопке, вызывая метод processEvent кнопки.

Метод processEvent кнопки получает все события для кнопки, и он передает событие, вызывая собственный метод processActionEvent.

Этот метод передает событие любому слушателю, который зарегистрировал свой интерес к событиям, сгенерированным этой кнопкой.

Если приложение хочет выполнить какое-либо действие на основе нажатия и отпускания кнопки, оно должно реализовать интерфейс ActionListener и зарегистрировать нового слушателя для приема событий этой кнопки, с помощью метода addActionListener кнопки.

Элемент Сheckbox используется для включения опции (true) или ее выключения (false).



Для каждого флажка есть метка, обозначающая, что делает флажок.

И состояние флажка можно изменить, щелкнув по нему.

Объект флажка создается с помощью конструктора, которому передается метка флажка.

Состояние флажка, выбран он или нет, устанавливается с помощью метода setState, или сразу указав в конструкторе состояние флажка.

Здесь используется слушатель ItemListener, а не ActionListener.

Он слушает изменение состояния компонента, а не действия, предоставляя метод itemStateChanged.

Превратить флажок в радио кнопку, можно создав группу флажков.



При создании каждого флажка, эта группа передается в конструктор, тем самым добавляя флажок в группу флажков.

Радио кнопка отличается от флажка тем, что одновременно может быть выбрана только одна радио кнопка, а флажки могут быть отмечены сразу несколько.

Класс CheckboxGroup имеет метод getSelectedCheckbox, который возвращает выбранную радио кнопку.

Компонент выбора Choice используется для отображения всплывающего меню выбора.



Выбранный элемент отображается в верхней части меню.

Класс Choice имеет метод getSelectedItem, который возвращает выбранный элемент в виде строки.

Label – это пассивный элемент управления, так как он не создает никакого события пользователя.



Метка просто отображает одну строку текста, доступную только для чтения.

Текст метки может быть изменен программным способом, но никак не может быть изменен конечным пользователем.

Список List представляет собой список текстовых элементов.



Список может быть настроен так, что пользователь может выбрать один или несколько элементов, с помощью второго аргумента конструктора.

В этом отличие списка от выбора Choice.

Также List – это статический список, а не выпадающий список выбора, как Choice.

Компоненты List, TextArea и ScrollPane поставляются с готовыми полосами прокрутки.



Однако, если вы хотите прокрутить любой другой объект, вам придется использовать полосу прокрутки Scrollbar.

Полосы прокрутки в большинстве случаев используются для перемещения видимой области.

Они также могут использоваться для установки значения между двумя числами.

Или они могут использоваться для пролистывания нескольких экранов.

В этом примере мы создаем пользовательский компонент, который расширяет панель и реализует интерфейс AdjustmentListener, для получения событий прокрутки Scrollbar.

При создании пользовательского компонента мы должны расширить класс Component или один из его подклассов.

Также мы должны определить методы расчета размеров компонента и метод paint отрисовки компонента.

В конструкторе этого класса мы создаем горизонтальную и вертикальную полосы прокрутки.

Устанавливаем их размеры на основе размеров пользовательского компонента.

И добавляем эти полосы прокрутки в пользовательский компонент.

Также мы определяем, что данный пользовательский компонент является слушателем событий прокрутки полос.

Полоса прокрутки генерирует событие настройки, когда изменяется значение полосы прокрутки.



Для обработки этого события определяется метод adjustValueChanged интерфейса AdjustmentListener.

В этом методе мы получаем значения полос прокрутки и перерисовываем наш компонент.

В методе paint мы рисуем круг с диаметром, на основе значений полос прокрутки.

Таким образом, перемещая ползунки полос прокрутки, мы изменяем диаметр круга.

Элемент управления TextArea в AWT предоставляет многострочную область редактора.



Пользователь может вводить здесь столько, сколько он хочет.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT