Читаем Графические интерфейсы пользователя Java полностью

В конструкторе можно задать расположение панели – горизонтальное расположение – это константа HORIZONTAL, вертикальное – константа VERTICAL.

В конструкторе также можно определить заголовок горизонтальной панели, который появляется при перетаскивании панели инструментов.

При применении метода setRollover (true) кнопки панели выделяются при наведении курсора.

При использовании метода setFloatable (false), панель становится неперемещаемой.

Метод add класса JToolBar также позволяет добавить в панель объект Action.



Интерфейс Action расширяет интерфейс ActionListener и используется в случаях, когда к одной и той же функциональности можно обращаться несколькими элементами управления.

В дополнение к методу actionPerformed, определенному интерфейсом ActionListener, этот интерфейс позволяет приложению определять в одном месте клавиши мнемоники и акселерации, значки и строки, используемые меню и кнопками.

Интерфейс Action частично реализован абстрактным классом AbstractAction, в котором не определен только метод actionPerformed.

Поэтому для создания объекта Action достаточно расширить класс AbstractAction, определив этот метод.

Некоторые контейнеры, такие как JMenu, JPopupMenu и JToolBar, умеют использовать объекты, реализующие интерфейс Action.

Достаточно обратиться к методу add такого контейнера, и он создаст соответствующий компонент со свойствами, определенными в объекте Action.

Например, метод add панели инструментов JToolBar создаст инструментальную кнопку JButton с изображением, командной клавишей, всплывающей подсказкой и прочими свойствами, содержащимися в объекте Action.

В этом примере мы создаем объект Action, определяющий имя кнопки панели инструментов, горячие клавиши и всплывающую подсказку.

Border

Каждый JComponent это прямоугольная область на экране с границами.




Границы или стороны прямоугольника могут быть выделены каким-то образом на экране.

Библиотека Swing позволяет изменить оформление границ любого компонента, обведя его рамкой разного вида.

Хотя технически вы можете установить рамку для любого объекта, который наследуется от класса JComponent, внешний вид некоторых стандартных компонентов Swing не очень хорошо работает с пользовательскими рамками.

В общем случае, когда вы хотите установить свою рамку для стандартного компонента Swing, рекомендуется поместить компонент в панель JPanel и установить рамку для этой панели.

Чтобы разместить рамку вокруг компонента JComponent, используется метод setBorder, который в качестве аргумента принимает объект Border.

Интерфейс Border описывает общие свойства всех рамок.

Его метод paintBorder отвечает за рисование рамки для указанного компонента с указанным положением и размером.

Рамка может быть прозрачной или не прозрачной. Это определяется логическим методом isBorderOpaque.

Последний метод интерфейса, getBorderInsets, возвращает пространство, занятое рамкой данного компонента, в виде экземпляра класса Insets.

В классе Insets это пространство определяется толщиной рамки сверху, слева, справа и снизу.

Интерфейс Border частично реализован абстрактным классом AbstractBorder, в котором определена пустая реализация метода paintBorder, метод isBorderOpaque возвращает false, а метод getBorderInsets – возвращает объект с нулевыми значениями.

Кроме этих реализаций в классе AbstractBorder есть метод getInteriorRectangle, который удобно использовать для определения размеров самого компонента без рамки.

Класс AbstractBorder расширяют около двадцати классов, рисующие разные рамки.

Для удобства работы с ними имеется класс BorderFactory, в котором собраны статические методы вида createXxxBorder () для различных типов рамок с разными параметрами.

Поэтому для создания рамки достаточно использовать один из этих методов, а затем установить полученную рамку в компонент методом setBorder.

Класс EmptyBorder представляет самую простую рамку.



Это пустое пространство, окружающее компонент.

Класс LineBorder определяет одноцветную рамку заданной толщины, одинаковой на всех сторонах рамки.

Первый аргумент задает цвет рамки, второй аргумент задает толщину рамки и третий аргумент создает рамку с закругленными краями.

Рамка BevelBorder состоит из двух линий: светлой и темной.

Если светлая линия расположена сверху и слева, а темная справа и снизу, то создается впечатление падения света сверху слева и компонент выглядит выпуклым.

Это тип RAISED, он указывается как первый аргумент.

Если же поменять местами темные и светлые линии, тогда компонент выглядит вдавленным в поверхность контейнера.

Это тип LOWERED.

Класс SoftBevelBorder расширяет класс BevelBorder, создавая рамки со слегка закругленными, смягченными краями.

Класс EtchedBorder создает объемную рамку врезанную или вдавленную в контейнер в зависимости от типа.



Рамка MatteBorder может состоять из повторяющегося изображения, или из линий разной толщины, но одного и того же цвета.

Аргументами метода служат размеры рамки в пикселях и изображение или цвет.

Класс TitledBorder позволяет создать рамку с надписью.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT