Читаем Геймдизайн полностью

Если сравнивать игры с книгами и фильмами, одним из самых явных различий будет количество глаголов. Игры обычно ограничивают игроков очень узким списком возможных действий, в то время как в литературном произведении количество действий, доступных персонажу, кажется неограниченным. Это естественный побочный эффект, возникающий из-за необходимости моделирования всех действий и их последствий «на лету», тогда как в литературном произведении все эти аспекты проработаны заранее. В главе 18 «Непрямой контроль» мы поговорим о том, как сделать этот «дефицит действий» незаметным для игрока, предоставляя ему ощущение бесконечных возможностей, но ограничивая при этом количество доступных базовых действий рамками целесообразности.

Многие игры кажутся похожими из-за того, что они используют один и тот же набор действий. Посмотрите на так называемые производные игры, и вы заметите, что они содержат тот же набор действий, что и те игры, от которых они произошли. А теперь посмотрите на игры, ставшие инновационными, и вы найдете в них абсолютно новые типы базовых и стратегических действий. Когда игра Donkey Kong только появилась, она разительно отличалась от существующих игр, потому что в ней можно было бегать и прыгать – редкость по тем временам. Игра Harvest Moon рассказала о ведении фермерского хозяйства. В Katamari Damacy нужно было катать липкий шар. Действия, доступные игрокам, настолько важны для определения игровых механик, что, изменив одно, вы можете создать абсолютно новую игру.

Некоторые дизайнеры мечтают об играх, где каждый глагол, о котором подумает игрок, становится возможным действием, и это определенно прекрасная мечта. Некоторые крупные многопользовательские игры начинают двигаться в этом направлении, предлагая широкий спектр глаголов для боевых, социальных и прочих взаимодействий. В некотором смысле это возврат в прошлое – к текстовым квестам 1970-х и 1980-х, которые были очень популярными и в которых игрокам были доступны десятки и даже сотни возможных глаголов. Но с развитием игр с доминирующей визуальной составляющей количество глаголов заметно сократилось, ведь поддержка такого большого количества действий на визуальном уровне не представлялась возможной. Смерть (или временную спячку) текстовых квестов связывают обычно с ориентацией масс на яркие визуальные эффекты. Но есть и другое объяснение. В современных трехмерных видеоиграх у игрока есть крайне ограниченный набор активных действий. Обычно игроки знают обо всех возможных действиях, которые они могут совершить. В текстовых квестах целый ряд базовых действий был неизвестен игроку, а их открытие становилось частью игры. Очень часто решением заковыристой загадки становилось необычное действие, типа «уколоть рыбу» или «пощекотать обезьяну». Несмотря на весь творческий потенциал данного подхода, задания часто были слишком сложными – хоть игра и поддерживала сотни различных действий, оставались еще тысячи неизвестных. Как результат у игроков не было «полной свободы», которую теоретически должен был предоставить им интерфейс текстового квеста. Вполне возможно, именно эта сложность способствовала уходу жанра в небытие.

То, какие действия вы выберете, в значительной степени определит структуру вашей игры, так что обратите внимание на призму 31.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT