Читаем Геймдизайн полностью

• Видимый прогресс. Как мы уже говорили в главе 14 «Головоломки», видимый прогресс является мощнейшим мотивационным фактором. Поэтому естественно, что в хорошем образовательном процессе должен присутствовать элемент заметного прогресса. Игры, строящиеся на повышении уровня и выполнении квестов, представляют собой отличный пример видимого прогресса.

• Превращение абстрактного в конкретное. Человеческому мозгу легче справляться с конкретными понятиями, чем с абстрактными. Поэтому хороший учитель всегда использует примеры из жизни, стараясь лучше объяснить абстрактные понятия. Являясь по определению системами управлений, игры отлично справляются с задачей превращения абстракций в конкретные действия. Именно поэтому военные игры и симуляции – это важная часть образовательного процесса в военных школах. Абстрактные принципы военных стратегий очень сложно понять без конкретных примеров применения этих стратегий на поле боя.

• Полное погружение. Когда мозгу нечем себя занять, он начинает «чесаться», и мы испытываем чувство беспокойства. Это происходит, когда одна часть нашего мозга занята (например, слушает лекцию), а другая, отвечающая за музыку, социализацию или кинестетику, свободна. Поэтому студенты часто разговаривают на лекциях со своими соседями или стучат пальцами по парте в ритм какой-то мелодии – свободная часть мозга ищет, чем себя занять. Игры обеспечивают полное погружение, используя глаза, уши, руки и мозг. Когда каждая часть мозга работает в комфортном для него режиме деятельности, нет отвлекающего беспокойства, а значит, и обучение проходит значительно легче.

• Множество маленьких целей. Мозгу нравятся четкие и интересные цели, а хорошая игра – это не что иное, как последовательность конкретных целей, которых можно достичь и получить награду.

Факты

Одна из сфер, в которых использование видеоигр кажется наиболее естественным, – подача и запоминание фактов. Изучение фактов (столицы, расписания, названия инфекционных заболеваний и т. д.) является однообразным и повторяющимся процессом. Эту информацию можно интегрировать в игровые системы, выдающие награду за достигнутый прогресс. Таким образом игрок изучает информацию, не вызывающую у него интереса, с большим удовольствием. Видеоигры, в частности, могут использовать визуальные эффекты со смысловым контекстом, помогающие игрокам изучать и запоминать эти факты.

Решение проблем

Игра является отличным способом настроиться на продуктивный лад.

Альберт Эйнштейн

Помните наше определение игры? Процесс решения проблем, происходящий в игровой форме. Игры тренируют нашу способность решать проблемы. И в случаях, когда студентам нужно продемонстрировать свою способность использования комплексного подхода к применению различных навыков и техник, игры могут показать себя во всей красе. Вполне возможно, что скоро в сферах, требующих применения разнообразных техник в жизненных ситуациях, студенты будут сдавать выпускные экзамены посредством игровых симуляторов. Это относится к таким сферам, как работа спасателей, полиция, геология, архитектура, менеджмент и т. д.

Отойдя от темы, замечу, что на сегодняшний день мы имеем целое поколение, выросшее на сложных видеоиграх, требующих незаурядных навыков планирования, стратегического мышления и терпения от игрока, желающего в них преуспеть. Некоторые допускают, что это может дать миру поколение людей с улучшенными навыками решения проблем, если сравнить их с предыдущими поколениями. Время покажет, насколько они правы.

Системы отношений

Тот факт, что игры, возможно, являются лучшим инструментом для обучения, отображен в древней буддистской загадке:

Хукудзё захотел отправить монаха на открытие нового монастыря. Он сказал своим ученикам, что это будет тот, кто ответит на вопрос точнее всего. Поставив на землю вазу с водой, он спросил: «Кто может сказать, что это, не произнося его названия?»

Главный монах сказал: «Это нельзя назвать деревянным тапком».

Исан – монах-повар – опрокинул вазу ногой и ушел.

Хукудзё улыбнулся и сказал: «Главный монах проиграл». И Исан стал наставником нового монастыря.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT