Читаем Геймдизайн полностью

В главе 29 «Заказчик» вы прочитали о том, как Микеланджело заставил заказчика относиться к его проекту как к своему собственному. Но вам не обязательно прибегать к таким ухищрениям. В идеале вам нужно, чтобы после презентации заказчик думал о вашей игре как о «своей игре». Если у вас будет «свой человек» среди тех, кому вы показываете игру, это может помочь: это человек, изначально расположенный к вашему концепту, и он будет защищать его от других. Еще один способ повысить эффективность вашего убеждения – использовать в презентации идеи заказчиков. Если, например, во время вашей предыдущей встречи кто-то из них сказал: «Итак, это военная игра, да? А в ней есть вертолеты? Я люблю вертолеты!» – вы должны обязательно упомянуть вертолеты в своей презентации. Вы даже можете интегрировать идеи заказчиков на ходу, используя фразы из их первых вопросов («В ней могут быть гигантские крысы?») в описании дальнейших моментов презентации («Итак, представьте, что вы заходите в комнату, полную гигантских крыс…»). Чем легче им будет представить вашу игру, тем больше вероятность, что они примут ваше предложение.

Совет 12: Доведите дело до конца

После окончания презентации они поблагодарят вас и пообещают обдумать ваше предложение и связаться с вами. И они, возможно, это сделают, а возможно, и нет. Ваша идея могла понравиться им, но, погрязнув в более срочных делах, они о ней забыли. Через несколько дней после презентации вы должны найти повод вновь обратить на себя внимание посредством письма или звонка («Вы спрашивали о деталях управления текстурой, и я хотел бы рассказать вам об этом»), чтобы ненавязчиво напомнить, что вы все еще здесь и они должны предоставить вам фидбэк. Не стоит выпрашивать у них ответ: поступив так, вы, скорее всего, получите быстрый, но неудовлетворительный ответ: «Нет, спасибо». Возможно, им нужно время, чтобы все обдумать, обсудить ваш проект с коллегами или просмотреть остальных кандидатов. Просто продолжайте периодически – но не слишком часто – напоминать о себе до тех пор, пока вы не получите ответ. Не расстраивайтесь, если они не отвечают, – проявите терпение и понимание. Может быть, время для вашей идеи еще не настало. Порой случается и так, что ты звонишь издателю через полгода после презентации и он говорит: «Эй, рад, что вы мне позвонили. Помните ту вашу презентацию? Думаю, нам с вами есть о чем поговорить. Как насчет следующей недели?»

А что насчет Kickstarter?

О, краудфандинг. Звучит как идеальное решение! Зачем мне показывать игру какому-то денежному мешку, если я могу пойти с ней напрямую к людям и продать даже раньше, чем она будет готова! Некоторые дизайнеры собрали таким образом миллионы долларов, так почему у вас не получится?

Kickstarter и другие подобные сервисы действительно очень помогли многим разработчикам, но большинство все-таки терпело неудачу. Почему? Многие не следовали советам, о которых мы говорили ранее, – советам о том, как перейти сразу к сути, выглядеть организованным, захватывать воображение, больше показывать, а не рассказывать и т. д. Эти советы актуальны не только для устной презентации, но и для видеопрезентации. Но есть вещи, касающиеся непосредственно краудфандинга, которые многие люди не понимают.

• Это тяжело и долго. Для подготовки и проведения краудфандинговой кампании требуется огромное количество усилий. Будьте готовы к тому, что вам придется потратить целый месяц на разработку стратегии, создание страницы и запись видео, месяц на проведение кампании и еще месяц после этого на выполнение всех своих обещаний (отправку футболок, плакатов и т. д.). Эти два-три месяца вы могли бы потратить на непосредственную работу над игрой. При этом высока вероятность, что вы так и не получите свои деньги.

• Это действительно система предзаказов. Краудфандинг – это не инвестиции и тем более не благотворительность. Многие люди, вкладывающие деньги в новый проект, делают это потому, что им хочется получить что-то особенное, получить это раньше других и по хорошей цене. Хорошо, если вы, например, изобрели игровой контроллер нового поколения. Но если вы хотите собрать деньги на разработки free-to-play игры на iOS, будьте осторожны. Apple не предоставляет разработчикам возможность распространять незаконченные игры, а если игра еще и бесплатная, то зачем кому-то спонсировать ее, не будучи уверенным, что она им понравится? Для краудфандинга лучше всего подходят проекты, представляющие собой реальные, физические вещи, или же игры с высокой фиксированной стоимостью.

• Просите как можно меньше. Вам может показаться, что запрос значительной суммы стимулирует сообщество жертвовать больше. Но не тут-то было! На Kickstarter есть условие, что, если вы не собираете запрошенную сумму денег, вы не получаете ничего. Установите минимально возможную цель. Если ваша кампания будет иметь успех, вы всегда сможете получить больше.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT