Читаем Геймдизайн полностью

• Блокировка пути. Одно из самых простых и самых неприятных действий грифера – заблокировать путь так, чтобы другие игроки не смогли добраться до точки их назначения. Решение этой проблемы варьируется от системы коллизий, позволяющей игрокам проскальзывать друг мимо друга, до постройки достаточно широких проходов, которые один игрок не может заблокировать. Еще один вариант – предоставить игрокам возможность сталкивать друг друга со своего пути. Именно на этом решении мы остановились в Toontown Online. Но гриферы и здесь нашли лазейку! Обрела популярность одна шалость, когда гриферы находили брошенные аватары, чьи игроки отошли от клавиатуры, и медленно выталкивали их с улицы прямо на поле боя!

• Лазейки. Пожалуй, самая большая радость для грифера – находить в игре лазейки, позволяющие им делать то, чего они делать не должны. Если грифер может выйти из игры во время битвы и таким образом лишить другого игрока ценного сокровища, он обязательно будет это делать. Если есть вероятность обрушить сервер, прыгая в углу на протяжении нескольких часов, гриферы будут делать и это. Если он может расставить мебель в общественном месте так, чтобы получилось неприличное слово, не сомневайтесь: он не упустит свою возможность. Все действия, позволяющие гриферам раздражать других игроков, заставляют их чувствовать собственную силу и важность, особенно если другие игроки не знают о существовании этих действий. Вы должны быть очень внимательны к этим лазейкам и всегда убирать их из игры всякий раз, когда они всплывают. Подобные проблемы и делают процесс создания многопользовательских онлайн-игр таким сложным.

Призма 99: Призма гриферства

Чтобы убедиться в том, что вы сделали все, чтобы гриферы не чувствовали себя комфортно в вашей игре, спросите себя:

• Какие системы моей игры удобны для гриферства?

• Как я могу сделать игру скучной для гриферов?

• Не игнорирую ли я некоторые лазейки?

Будущее игровых сообществ

Игровые сообщества оставались важной частью человеческой жизни на протяжении столетий, в основном в виде спортивных команд, как профессиональных, так и любительских. С появлением эры интернета на первый план выходят новые игровые сообщества. В эту эру идентификация человека в сети становится чем-то важным и глубоко личным. Получение онлайн-имени и других идентификаторов стало важным переходным обрядом для детей и младших подростков. Большинство людей, получивших эти идентификаторы, сохраняют их на всю свою жизнь: придумав себе онлайн-имя двадцать лет назад, многие все еще пользуются им и не собираются ничего менять. Прибавьте к этому то, что самый выразительный онлайн-опыт человек получает посредством многопользовательских игровых миров, и представьте, как в будущем люди будут создавать своих аватаров как маленьких детей, которые по мере взросления будут становиться частью их личной и профессиональной жизни. Подобно тому как сегодня люди хранят верность конкретной спортивной команде, возможно, гильдии, к которым игроки присоединились, будучи еще детьми, определят их личные контакты на всю жизнь. Но что случится с этими идентификаторами и личными контактами, когда игрок умрет? Возможно, их поместят в некое подобие онлайн-мавзолея, а может, наши аватары переживут нас, передаваясь нашим детям и внукам и создавая, таким образом, связь между поколениями. Разработка онлайн-игр – это больше, чем просто бизнес, ведь новые виды сообществ, которые мы создаем, в будущем могут стать неотъемлемой частью человеческой культуры.

Дополнительное чтение

Amy Jo Kim: Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities. Книга немного устарела, но это все еще лучший источник информации о природе онлайн-сообществ, который я когда-либо видел.

Глава 25

Дизайнеры обычно работают в команде

Секрет успешной командной работы

Для создания современной видеоигры требуется команда из самых разнообразных представителей. Вам нужна команда людей, обладающих широким спектром навыков в художественной, технической, дизайнерской и бизнес-сферах. Как правило, эти люди имеют очень разную квалификацию и различные ценности. Для того чтобы создать отличную игру, всем этим людям необходимо сплотиться, оставив позади свои различия и отбросив все разногласия.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT