Читаем Геймдизайн полностью

3. То, о чем стоит разговаривать. Первые два пункта можно выполнить посредством качественно сделанного игрового чата. Игры, формирующие вокруг себя сообщества, генерируют много различных тем для разговоров. Это может быть обусловлено глубокой стратегией, которая присуща игре (обсуждение стратегий – главная тема для сообществ игроков в шахматы, например), событиями или случающимися время от времени изменениями в правилах (типичная тема для MMO- и CCG-игр). Очень часто можно услышать, что «хорошая онлайн-игра – это больше сообщество, чем игра», но это не совсем так. Хорошая игра должна обладать правильным балансом между социальной составляющей и гейм-плеем. Если игра не будет достаточно интересной, то игрокам в сообществе не о чем будет говорить. С другой стороны, если в вашей игре плохая поддержка сообществ, игроки будут с удовольствием играть, но затем сразу уходить.

Многие игры предназначены для того, чтобы просто играть со своими друзьями. Но что насчет новых друзей, отношения с которыми могут завязаться в вашей игре? В процессе формирования дружбы есть три фазы, и ваша игра должна поддерживать каждую из них, если вы хотите, чтобы между вашими игроками стабильно завязывались товарищеские отношения.

• Фаза 1: Сломать лед. До того как стать друзьями, двум людям необходимо встретиться. Первая встреча часто бывает неловкой. В идеале надо, чтобы ваша игра позволяла с легкостью находить возможных друзей, не оказывая при этом слишком большого социального давления и давая возможность немного проявить себя.

• Фаза 2: Завязать дружбу. Момент, когда двое людей «становятся друзьями», – загадочный и хрупкий, но он почти всегда подразумевает наличие беседы о чем-то интересном для обеих сторон. И в играх это часто разговор об игровом опыте, который оба игрока только что получили. Один из лучших способов подтолкнуть игроков к дружбе – предоставить им возможность поговорить друг с другом после напряженной игры. Было бы неплохо добавить в вашу игру некий ритуал дружбы, такой как, например, приглашение других игроков в свой «список друзей».

• Фаза 3: Поддерживать дружбу. Встречать людей и заводить с ними дружбу – это одно, но оставаться друзьями – это совсем другое. Чтобы поддерживать с кем-то дружеские отношения, у вас должна быть возможность найти этого человека снова. В реальном мире это зависит от самих друзей, но в онлайн-играх вы должны обеспечить способ, посредством которого люди могли бы находить друг друга. Этого можно достичь при помощи списков друзей, или гильдий, или даже при помощи запоминающихся никнеймов. Все работает! Но нужно что-то делать, иначе ваша игра потеряет силу дружбы, которая является клеем, соединяющим сообщества.

Дружба настолько важна для сообществ в частности и для игр в целом, что мы не можем не выделить для нее отдельную призму.

Призма 96: Призма дружбы

Люди любят играть в игры со своими друзьями. Чтобы убедиться в том, что ваша игра обладает всеми качествами, необходимыми для того, чтобы люди могли находить друзей и продолжать дружбу с ними, спросите себя:

• Какие типы дружбы ищут мои игроки?

• Как мои игроки делают первые шаги?

• У моих игроков достаточно возможностей заговорить друг с другом? Им есть о чем разговаривать?

• Когда они становятся друзьями?

• Какие инструменты для сохранения дружбы я предоставляю игрокам?

Совет 2: Положите в основу конфликт

Пионер онлайн-игр Джонатан Барон считает, что конфликт является основой всех сообществ. Спортивная команда становится сильным сообществом из-за конфликта с другими командами. Ассоциации родителей/учителей объединяются в сообщества в борьбе за звание лучшей школы. Группы фанатов ретроавтомобилей объединяются вместе с целью побороть энтропию. К счастью для нас, конфликт – это естественная составляющая всех игр. Но далеко не все конфликты приводят к формированию сообществ. Конфликт в «Солитере», например, вряд ли пригоден для создания сообществ. Конфликт в вашей игре должен либо побуждать игроков к демонстрации своего превосходства над всеми остальными (конфликт против других игроков), либо призывать к работе в команде (конфликт против игры). Во многих играх сообщества строятся на основе обоих конфликтов: в коллекционных карточных играх, например, все основывается на стремлении стать лучшим игроком в сообществе, но игровые стратегии бывают настолько сложными, что игроки проводят немало времени за их обсуждением.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT