Читаем Геймдизайн полностью

Один интересный пример использования этого метода в реальном мире можно увидеть в мужском туалете аэропорта Схипхол в Амстердаме. Зайдя в туалет, посетитель быстро замечает муху в писсуаре. Это не настоящая муха, это гравировка на поверхности фарфора. Зачем? Дизайнеры пытались решить проблему с брызгами, из-за которых в туалетах приходилось слишком часто делать уборку. Выгравированная муха представляла собой скрытую цель – попади в муху. Поместив муху в центр писсуара, дизайнеры смогли сохранить туалет чистым. «Игроки» не ощущали ущемления их свободы – дизайнеры действовали на них методом непрямого контроля, успешно добиваясь нужного им поведения.

Метод непрямого контроля 3: Интерфейс

Мы уже говорили об обратной связи, прозрачности, сочности и других важных аспектах хорошего интерфейса. Непрямой контроль – еще один, не менее важный аспект. Основное, чего ожидает игрок от интерфейса, – это прозрачность. Игроки хотят, чтобы интерфейсы были интуитивно понятными, они не воспринимают их как инструмент. Иными словами, их ожидания того, что они смогут и чего не смогут сделать в игре, основываются только на интерфейсе. Если в вашей «рок»-игре физическим интерфейсом является пластиковая гитара, ваши игроки будут ожидать только игру на гитаре, иное просто не придет им в голову. Но если вместо гитары вы дадите игрокам геймпад, они начнут помышлять об игре на других музыкальных инструментах, прыжках со сцены и прочих действиях, которые могла бы совершать настоящая рок-звезда. Но пластиковая гитара «молчаливо» отметает все эти варианты, косвенно ограничивая возможности игрока одним действием. Когда мы сделали наш пиратский аттракцион с деревянным штурвалом и 30-фунтовыми движущимися алюминиевыми пушками, никто не спрашивал нас, почему в игре нет битвы на мечах, – этот вариант никогда не приходил им в голову.

Но такой силой обладает не только физический интерфейс – она есть и у виртуального интерфейса. Даже выбранный игроком персонаж, являющийся частью виртуального интерфейса, может непрямым образом его контролировать. Играя из-под Лары Крофт, он совершает определенные действия. Если он играет как стрекоза, слон или танк, он совершает уже совсем другие действия. Выбор персонажа частично зависит от того, кто игроку ближе, но он также обусловлен ограниченным количеством доступных вариантов.

Метод непрямого контроля 4: Визуальный дизайн

Если б мы глядели глазом,

То во тьме погряз бы разум.

Уильям Блейк

Любой человек, работающий в сфере изобразительного искусства, знает, что расположение предметов влияет на то, куда посмотрит гость. Это чрезвычайно важный для интерактивного опыта факт. Поскольку гости предпочитают идти к тому, что привлекает их внимание, вы сможете контролировать их передвижения, научившись грамотно привлекать их внимание. На рис. 18.3 можно увидеть простой пример.

При просмотре этой картинки вашим глазам будет трудно оторваться от ее центра. Гость, смотрящий на это изображение во время сеанса интерактивного опыта, скорее всего, вначале изучит центральный треугольник и лишь потом приступит к исследованию углов. На рис. 18.4 – прямая противоположность.

В этом случае гость вынужден исследовать края картинки и то, что находится за ними. Если бы это изображение являлось частью интерактивного опыта, очень вероятно, что гость попытался бы узнать больше о фигурах, расположенных по краям, а не о круге посередине. Если бы он мог, он бы даже попытался вырваться за границы экрана.

Это абстрактные примеры, но и в реальном мире есть множество вещей, подтверждающих данное явление. Дизайнеры, создающие мозаики, отлично разбираются в том, как управлять взглядом смотрящего. Говорят, что хорошая мозаика заставляет взгляд постоянно перемещаться по ее периметру, не давая ему останавливаться на чем-то одном.



Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT