Читаем Геймдизайн полностью

Призма 73: Призма генератора историй

Хорошая игра – это машина, генерирующая истории, пока люди играют в нее. Чтобы убедиться в том, что ваш генератор историй работает максимально продуктивно, спросите себя:

• Когда у игрока есть несколько способов достижения цели, появляются ли новые и разнообразные истории? Как я могу добавить больше способов достижения цели?

• Разные конфликты порождают разные истории. Как я могу сделать так, чтобы в игре было больше конфликтов?

• Возможность персонализировать героев и окружение влияет на исход истории, и одна и та же история начинает выглядеть совершенно по-разному. Как я могу дать игрокам возможность персонализировать историю?

• Хорошим историям присущи хорошие кривые интереса. Соответствуют ли правила моей игры нормам хорошей кривой интереса?

• Хороша только та история, которую можно рассказать. Будет ли кому-то интересно послушать историю, пересказанную вашими игроками?

Эти два метода охватывают 99 % всех создаваемых сегодня игр. Интересно то, насколько они противоположны друг другу. Для жемчужной нити требуется написанная заранее линейная история, а генератор историй работает на полную мощность, если заранее записывается лишь небольшой отрезок истории. «Между ними наверняка есть что-то среднее! – слышится крик мечтателя. – Ни один из этих методов нельзя назвать идеальным интерактивным повествованием! Первый метод – просто линейный путь, а второй даже повествованием назвать сложно – это просто геймдизайн! А как же мое видение ветвистого древа историй, полного ИИ-персонажей, и с десятками неожиданных концовок, которыми зритель пожелает наслаждаться вновь и вновь?»

Хороший вопрос. Почему эта версия не является реальностью? Почему это не доминантная форма интерактивного повествования? В такой ситуации часто винят издателей, ограниченные вкусы массовой аудитории и ленивых геймдизайнеров, но их вины здесь нет. Причина того, что это видение не является реальностью, в том, что его реализация связана с большим количеством сложных и пока еще не решенных задач (а многие из них, возможно, никогда не будут решены). Это реальные и серьезные проблемы, заслуживающие внимательного изучения.

Проблемы

Проблема 1: Хорошим историям свойственно единство

На самом деле, сделать дерево интерактивной истории несложно. Пусть каждое принимаемое вами решение ведет к новым вариантам выбора, которые подводят к еще большему количеству вариантов и т. д. Сделайте это, и у вас будет нескончаемое множество всевозможных историй. Но сколько из них будут по-настоящему увлекательны? Какой будет их кривая интереса? Что мы знаем о хороших историях наверняка, так это то, что им присуща твердая последовательность: проблема, о которой рассказывается в начале истории, является движущей силой всех последующих событий. Давайте представим интерактивную историю Золушки. «Вы – Золушка. Ваша мачеха велела вам вычистить камин. Вы: а) выполняете поручение или б) собираете свои вещи и уезжаете?» Если Золушка уезжает и, скажем, находит себе работу секретаря, это уже не история о Золушке. Причина ущербного положения Золушки заключается в том, что она может из него выбраться – эффектно, внезапно и неожиданно. Ни одна концовка из тех, которые можно придумать для Золушки, не сравнится с уже существующей, потому что вся история создана как одно целое – начало и концовка дополняют друг друга. Создать историю с двенадцатью концовками и одним началом, идеально подходящим каждой из двенадцати концовок, по меньшей мере трудновыполнимо. В результате мы имеем большое количество разветвленных интерактивных историй, отличающихся лишь слабым построением, разобщенностью и большим количеством «воды».

Проблема 2: Комбинаторный взрыв

Я боюсь, что реальностей слишком много.

Джон Стейнбек. Путешествие с Чарли в поисках Америки
Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT