Читаем Геймдизайн полностью

• Изменяйте что-то большое и заметное на экране. В Halo 2 и в большинстве шутеров от первого лица, когда вы меняете оружие, это происходит очень заметно. Информация об оставшихся патронах отображается через очень необычный канал – задняя поверхность вашего оружия.

• Изменяйте действия вашего персонажа. В классической аркаде Jungle King вы переключаетесь между режимом лазанья по лианам и режимом плавания. Поскольку производимые вашим персонажем действия абсолютно разные, сразу становится понятным, что произошло изменение режима (его волосы также меняют цвет, но, пожалуй, это чересчур).

• Изменяйте информацию на экране. В Final Fantasy VII, как и в большинстве RPG, сразу появляется много специальной статистики и опций, как только вы входите в режим боя. Это абсолютно доходчиво говорит об изменении режима.

• Изменяйте наклон камеры. Этот подход часто упускают из виду, хотя он может быть очень эффективным.

Призма 67: Призма режимов

Каким бы ни был ваш интерфейс, он должен предусматривать наличие разных режимов. Убедитесь, что при изменении режима у игрока остается ощущение контроля, задав себе эти вопросы:

• Какие режимы нужны моей игре? Почему?

• Можно ли убрать или объединить некоторые режимы?

• Присутствует ли наложение режимов? Если да, можно ли использовать для них разные каналы ввода?

• Когда в игре изменяются режимы, как игрок об этом узнает? Может ли игра сообщать об изменении режимов несколькими способами?

Другие советы по созданию интерфейса

Итак, мы уже осветили такие аспекты создания интерфейса, как поток информации, фидбэк, каналы, их оформление и режимы. Это хорошее начало. Но тема дизайна интерфейсов занимает целые книги, и в этой истории еще рано ставить точку, поэтому продолжим! Но, прежде чем сделать это, давайте ознакомимся еще с несколькими общими советами по созданию игрового интерфейса.

Совет 1: Воруйте

Дабы избежать призывов к незаконным действиям, давайте назовем это «нисходящим подходом» к дизайну интерфейса. Если вы создаете интерфейс для игры известного жанра (скажем экшен/платформер), вы можете начать с интерфейса какой-нибудь существующей игры, успешной в этом жанре, а затем изменить его, используя уникальные свойства вашей игры. Это может значительно сократить время на создание интерфейса, а также послужит дополнительным преимуществом, так как игроки уже будут косвенно знакомы с вашим интерфейсом. Конечно, если в вашей игре нет инноваций, такой подход лишь подчеркнет ее схожесть, превратив в клона. Но удивительно, как одно маленькое изменение ведет к другому, к третьему, и как-то незаметно ваш интерфейс-клон превращается во что-то абсолютно новое.

Совет 2: Разрабатывайте

Этот метод также называют «восходящим подходом», что является противоположностью «воровства». Согласно этому подходу, интерфейс разрабатывается с нуля: создаются списки информации, каналы и оформления, о которых мы говорили ранее. Это самый лучший способ создать уникальный интерфейс, наиболее подходящий конкретно вашей игре. А если вы можете похвастаться инновационным гейм-плеем – это, пожалуй, лучший и единственный вариант для вас. Но даже если в вашем гейм-плее нет ничего нового, вы будете приятно удивлены, попробовав разработать интерфейс с самого начала, – вы можете внезапно обнаружить абсолютно новый способ игры. Ведь все остальные просто копируют существующие интерфейсы успешных игр, а вы детально изучаете суть проблемы и пытаетесь сделать что-то лучшее.

Совет 3: Создавайте дизайн вокруг вашего физического интерфейса

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT