Читаем Геймдизайн полностью

«Я на самом деле постоянно пользуюсь этим принципом, но изначально сформулировал его сам Сид Мейер. Я часто рассказываю историю о том, как я впервые услышал от него об этом правиле (скорее всего, это произошло, когда я, будучи еще начинающим дизайнером в начале девяностых, раз за разом изменял какое-то значение на 10 %). Сид Мейер тогда работал над своей Colonization. Возможно из-за того, что я очень часто пересказываю эту историю, это правило приписывают именно мне. Смысл правила – менять что-то разительным образом, позволяющим моментально увидеть разницу. Это дает вам более четкое представление о функционировании значений, которые вы изменяете, и не позволяет потеряться в дебрях игры в попытках понять, дали ли ваши изменения хоть какой-то эффект».

• Тренируйте свою интуицию, угадывая наверняка. Чем дольше вы делаете игры, тем лучше становится ваша интуиция. Вы можете тренировать вашу интуицию и улучшать балансировку игры, пытаясь угадывать наверняка. Например: если пуля в вашей игре двигается со скоростью 10 метров в секунду и вам кажется, что это слишком медленно, сосредоточьтесь и попытайтесь сформулировать точную цифру, которая вам подходит. Возможно, ваша интуиция подскажет вам, что 13 – слишком медленно, а 14 – чуть быстрее, чем нужно. «13,7? Нет… А может, 13,8? Да, 13,8 – то, что нужно». Как только ваша интуиция пришла к этому выводу, примените его и посмотрите, как он работает. Даже если вам не подойдет 13,8, вы неплохо потренировали интуицию, которая в следующий раз сможет проявить себя лучше. Вы можете проверить, как это работает, на своей микроволновой печи. Сложно угадать, сколько потребуется времени, чтобы разогреть остатки вчерашнего ужина. И если вы будете округлять значение до 30 секунд, вы никогда не научитесь угадывать. Но пытаясь назвать точное время (1: 40? Слишком горячая… 1: 20? Слишком холодная… 1: 30? Хм… нет, 1: 32 – кажется, хорошо), вы натренируете свою интуицию и через несколько месяцев будете угадывать все удивительно точно.

• Делайте записи своих моделей. Вы должны записывать все, что думаете о взаимоотношении сущностей, которые пытаетесь сбалансировать. Это поможет вам сохранять ясность мышления и упорядочит результаты ваших экспериментов с балансом.

• Настраивая игру, настраивайте модель. Как мы отмечали в разделе «асимметричные игры» ближе к началу главы, экспериментируя с балансом игры, вы разрабатываете более подробную модель взаимодействия элементов вашей игры между собой. После каждого эксперимента с балансом вы должны отмечать не только то, как он улучшил игру, но и то, не изменилась ли модель взаимодействия игровых механик между собой. Затем вы должны изменить эту модель, если последние изменения не соответствуют вашему изначальному замыслу. Записывая свои наблюдения и свои модели, вы всегда сможете проследить эффект любого изменения.

• Планируйте работу над балансом. Вы знаете, что вам придется балансировать вашу игру. Уже на первых этапах дизайна у вас может появиться некое видение тех аспектов игры, которые необходимо сбалансировать. Примите это во внимание и разработайте систему, позволяющую вам легко менять значения этих аспектов. Если вы сумеете сделать так, что эти значения можно будет изменять непосредственно во время игры, – еще лучше. Когда дело касается игрового баланса, Правило цикла – незаменимая вещь.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT