Читаем Геймдизайн полностью

Для некоторых игр неважно, где вы будете в них играть. Кроссворды, судоку, словесные игры – примеры игр, в которые можно играть «где угодно», что может быть очень полезно в дороге или когда у вас выпала свободная минутка на работе или в школе. Конечно, развитие смартфонов изменило это место действия навсегда, подарив нам огромное количество игр, в которые можно играть где угодно и когда угодно. Но стоит отметить, что эти игры благодаря возможности прерваться в любой момент и небольшому размеру экрана имеют ряд интересных особенностей. У них обычно короткие сессии, простые интерфейсы и незамысловатые сюжеты. Также стоит отметить, что подобные игры чаще всего распространяются бесплатно, поскольку пользователи играют в них лишь для того, чтобы заполнить свободную минуту, такие игры редко входят в привычку. В главе 31 мы более подробно поговорим о специфике этих игр и об использующихся в них бизнес-моделях.

Совмещение разных мест действия

Можно легко найти пробелы и недочеты в моей систематизации мест действия. В каком месте я нахожусь, когда играю в пинбол в ресторане? Каким местом является зал для боулинга? Казино – это музей, арена, набор настольных игр или что-то совсем иное?

Не столь важна идеальная систематизация мест действия, сколько возможность видеть за пределами игр и платформ, знать возможные места действия и их характеристики. Потому что игры и технологии меняются постоянно, а места действия – почти никогда. В завершение вот еще одна призма, через которую вы сможете увидеть правду.

Призма 3: Призма места действия

Места, в которых мы играем, оказывают огромное влияние на дизайн создаваемых игр. Убедитесь в том, что вы не работаете в вакууме, и задайте себе следующие вопросы:

• Какое место действия лучше всего подходит игре, которую я создаю?

• У моего места действия есть особые характеристики, которые я могу использовать в моей игре?

• Какие элементы моей игры соответствуют месту действия? Какие элементы не соответствуют?

Теперь, когда мы поговорили об опыте и о том, где он приобретается, пришло время столкнуться с еще более сложным вопросом. Что именно делает игру игрой?

Дополнительное чтение

Christopher Alexander et al: A Pattern Language. Эта книга заставит вас изменить свои представления об отношениях между человеком и пространством, в котором он находится. Мы еще вернемся к этой книге в главе 21 «Пространства».

Глава 4

Опыт появляется в игре

Поговорить о создании опыта – замечательно. Ведь именно создание хорошего опыта и является нашей основной целью. Но мы не можем потрогать опыт. И мы не можем управлять им напрямую. Если геймдизайнер и может что-то контролировать и прикладывать к чему-то свою руку, то это игра. Игра – это ваша глина, которой вы будете придавать самые разнообразные формы, создавая все виды потрясающего игрового опыта.

Итак, о каких же видах игр мы говорим? В этой книге мы говорим обо всех видах игр. Настольные игры, карточные игры, спортивные игры, игры на открытом воздухе, игры для вечеринок, азартные игры, электронные игры, компьютерные игры, аркадные игры, видеоигры и любые другие игры, которые вы только можете себе представить, потому что, как мы вскоре узнаем, для всех этих игр можно применить одни и те же принципы дизайна. Удивительно, что, какими бы разными ни были игры, мы интуитивно причисляем их к понятию игр.

Так что же общего у всех этих игр? Или, иными словами, как мы определяем, что это «игра»?

Споры по поводу определения

До того как продолжить, мы должны четко осознать, зачем нужно искать это определение. Для того чтобы знать, что мы имеем в виду, когда говорим «игра»? Нет. По большому счету все мы понимаем, что имеем в виду, когда говорим «игра». Конечно, обозначение слова «игра» (или любого другого термина) будет слегка отличаться от человека к человеку, но в основном мы все знаем, что такое «игра». Иногда во время дискуссии возникает спор о том, является ли что-то «на самом деле игрой», участники обсуждения дают собственное определение игры, и как только все выскажутся, дискуссия продолжается. Нет ничего плохого в том, что человек имеет собственное определение игры или собственное определение того, что является или не является «музыкой», «искусством» или «спортом».

Перейти на страницу:

Похожие книги

«Рим». Мир сериала
«Рим». Мир сериала

«Рим» – один из самых масштабных и дорогих сериалов в истории. Он объединил в себе беспрецедентное внимание к деталям, быту и культуре изображаемого мира, захватывающие интриги и ярких персонажей. Увлекательный рассказ охватывает наиболее важные эпизоды римской истории: войну Цезаря с Помпеем, правление Цезаря, противостояние Марка Антония и Октавиана. Что же интересного и нового может узнать зритель об истории Римской республики, посмотрев этот сериал? Разбираются известный историк-медиевист Клим Жуков и Дмитрий Goblin Пучков. «Путеводитель по миру сериала "Рим" охватывает античную историю с 52 года до нашей эры и далее. Все, что смогло объять художественное полотно, постарались объять и мы: политическую историю, особенности экономики, военное дело, язык, имена, летосчисление, архитектуру. Диалог оказался ужасно увлекательным. Что может быть лучше, чем следить за "исторической историей", поправляя "историю киношную"?»

Дмитрий Юрьевич Пучков , Клим Александрович Жуков

Публицистика / Кино / Исторические приключения / Прочее / Культура и искусство