Читаем Экстремальное программирование полностью

В фазе подтверждения бизнес должен определить объем работ и дату выхода следующей версии, а разработчики должны со всей уверенностью подтвердить, что они в состоянии выполнить намеченный объем работ к заданному сроку. Фаза подтверждения включает в себя четыре хода.

Сортировка в соответствии с ценностью – бизнес разделяет истории на три категории: (1) истории, без которых система не сможет функционировать, (2) истории, которые являются менее важными, но обеспечивают значительную полезность для бизнеса, (3) истории, которые было бы неплохо реализовать в рамках программного продукта.

Сортировка в соответствии с риском – разработчики разделяют истории на три категории: (1) истории, которые можно оценить с высокой степенью точности, (2) истории, которые можно оценить с приемлемой точностью, (3) истории, которые невозможно оценить.

Определение скорости – разработчики сообщают бизнесу, насколько быстро команда сможет программировать, оценка скорости выполняется отношением идеального времени разработки к календарному месяцу.

Определение объема работ – бизнес выбирает набор карт для очередной версии. Для этого он либо устанавливает дату завершения работы над версией и выбирает карты в соответствии с их оценкой и скоростью работы над проектом, либо выбирает карты в соответствии с оценкой, а затем определяет дату завершения работы.

Фаза управления

Фаза управления предназначена для обновления плана на основе новых данных, которые появляются у разработчиков и у бизнеса. Фаза управления включает в себя четыре хода.

Итерация – в начале каждой итерации (одна итерация длится в течение от одной до трех недель) бизнес выбирает несколько наиболее ценных для него историй, которые будут реализованы в рамках данной итерации. В результате реализации историй самой первой итерации должна получиться работающая от начала до конца система, пусть даже в самом зачаточном состоянии.

Регенерация – если разработчики приходят к выводу, что они переоценили собственную скорость, они спрашивают у бизнеса, какой набор наиболее важных историй следует сохранить в рамках текущей версии. При определении этого набора учитывается новая скорость и оценки.

Новая история – если в середине работы над очередной версией бизнес приходит к выводу, что в версию необходимо добавить новую историю, он может написать эту историю. Разработчики оценивают историю, после чего бизнес убирает из оставшегося плана истории с эквивалентной суммарной оценкой и добавляет в план новую историю.

Переоценка – если разработчики приходят к выводу, что план больше не соответствует точной картине разработки, они могут заново оценить оставшиеся истории и заново определить скорость разработки.

Итерационное планирование

Описанная в предыдущем разделе игра в планирование (Planning Game) предоставляет заказчику возможность управлять процессом разработки каждые три недели. В рамках одной итерации разработчики применяют фактически те же правила для того, чтобы планировать свои собственные действия.

Игра в итерационное планирование (Iteration Planning Game) очень напоминает игру в планирование (Planning Game), в которой карты используются в качестве кусков (pieces). На этот раз в качестве кусков используются не карты историй (story cards), а карты задач (task cards). Игроками являются отдельные программисты. Шкала времени короче – вся игра укладывается в одну итерацию (от одной до четырех недель). Фазы и ходы схожи с фазами и ходами игры в планирование.

Рис. 7. Карточка задачи (task card)

Фаза исследования

Написание задачи – выбор историй для итерации и преобразование их в задачи. Как правило, задача – это нечто меньшее по масштабу, чем история, так как нельзя реализовать одну историю целиком всего за пару дней. Иногда одна задача служит для реализации нескольких историй. Иногда задача не связана напрямую с какой-либо историей – например, переход на использование новой версии системного программного обеспечения. На рис. 7 показан пример реальной карточки задачи (task card).

Разделение задачи/комбинация задач – если вы не можете оценить задачу в несколько дней, разделите ее на более мелкие задачи. Если выполнение нескольких задач потребует всего несколько часов, вы можете скомбинировать их в одну большую задачу.

Фаза подтверждения

Принятие задачи – программист принимает на себя ответственность за выполнение задачи.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5.

Марк Руссинович , Дэвид Соломон

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
«Ага!» и его секреты
«Ага!» и его секреты

Вы бы не хотели, скажем, изобрести что-то или открыть новый физический закон, а то и сочинить поэму или написать концерт для фортепьяно с оркестром?Не плохо бы, верно? Только как это сделать? Говорят, Шиллер уверял, будто сочинять стихи ему помогает запах гнилых яблок. И потому, принимаясь за работу, всегда клал их в ящик письменного стола. А физик Гельмгольц поступал иначе. Разложив все мысленно по полочкам, он дожидался вечера и медленно поднимался на гору лесной дорогой. Во время такой прогулки приходило нужное решение.Словом, сколько умов, столько способов заставить мозг работать творчески. А нет ли каких-то строго научных правил? Одинаковы ли они для математиков, биологов, инженеров, поэтов, художников? Да и существуют ли такие приемы, или каждый должен полагаться на свои природные способности и капризы вдохновения?Это тем более важно знать, что теперь появились «электронные ньютоны» — машины, специальность которых делать открытия. Но их еще нужно учить.Решающее слово здесь принадлежит биологам: именно они должны давать рецепты инженерам. А биологи и сами знают о том, как мы думаем, далеко не все. Им предстоит еще активнее исследовать лабораторию нашего мышления.О том, как ведутся эти исследования, как постепенно «умнеют» машины, как они учатся и как их учат, — словом, о новой науке эвристике рассказывает эта книга.

Елена Викторовна Сапарина

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Тайны и секреты компьютера
Тайны и секреты компьютера

Эта книга предназначена для тех, кто самостоятельно осваивает мир информационных технологий. Программирование в среде Microsoft Office, устройство сетей Internet и Fidonet, работа системы электронной почты, структура системного реестра Windows и файловой системы, строение жидкокристаллических дисплеев и проблема наличия различных кодировок русского языка, — про все это рассказывается в ней. Многообразие тем и легкий стиль изложения сделают ее вашим спутником на долгое время, и вы всегда сможете найти в ней нужную именно в данный момент информацию.Если Вы интересуетесь компьютерными технологиями, желали бы расширить свои знания и умения в этой области, то она Вам наверняка понравится.

Антон Орлов , Антон Александрович Орлов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Фантастика / Фэнтези / Прочая компьютерная литература / Книги по IT