Читаем Адванта. Т1. Вход полностью

Подобных игр существует не так много. Ввиду дороговизны серверного оборудования они пока ещё не расплодились. Среди них были и фэнтезийные (про «меч и магию»), и фантастические (про далёкое будущее и свободные полёты в космос), и пара симуляций недавнего прошлого для таких, как мой дед, любящих то самое время, когда жизнь, по их словам, была лучше. Так что выбора у меня было не много. Фантастику я отбросил сразу, хотя одна из них была очень привлекательна. В ней можно самому конструировать космические корабли и программировать их. Программирование мне привычно и нравится. Также мне интересна боёвка, а в таких играх она проходит на больших расстояниях. Мне же интересно в глаза смотреть, как я смотрел в глаза противнику в реконструкторскую и ролевую бытность.

Недавнее прошлое я тоже оставил, отчасти по вышеуказанной причине, отчасти потому, что мне хоть и было бы интересно больше узнать о том, чем жил мой дед, но, судя по его рассказам, жизнь тогда по большому счёту не сильно отличалась от сегодняшней. Немного меньше лицемерия и отупления населения правительством и маркетологами. Уровень технологий ниже, но вектор их развития к сегодняшним уже можно было предвидеть. Было бы интересно кратковременно поглядеть на тот мир, но, думаю, он бы мне быстро наскучил.

Остались фэнтезийные миры. Их было всего два. Я выбрал Адванту как самый молодой, ему всего два года. Молодой мир ещё не исследован и не изучен, что даёт огромный простор для исследования чего-то нового, чего никто никогда не видел и не знал, а значит, никто не расскажет. Кроме того, механики данного мира были максимально приближены к естественным и нестандартны для мира игр. Минимум условностей, ломающих логику мироустройства. Физика работает как она есть. Значение гравитации там ниже земного, для удовлетворения желания людей высоко прыгать в боях, да ещё с переворотом. В реале такое бы вызвало много проблем для человеческого организма, а для тела виртуального такой выверт вполне себе безопасен. Также в этой игре создатели полностью отказались от системы уровней и классов персонажей. Чем занимаешься, то и качаешь, а боевой класс создаёшь сам, прокачивая владение тем или иным оружием или силу для ношения доспеха, который ограничивает скорость движения. И никто при этом не запрещает использовать магию. Другое дело, что именно для старта изучения магических приёмов нужны специальные учителя, а для всего остального – не обязательны.

У каждого персонажа в игре существует три основных параметра. Телосложение – определяет количество здоровья персонажа, массу и замедляет ускорение. Качается телосложение через нагрузки при повышенном уровне усталости. По сути, чем выше усталость, тем быстрее качается телосложение, если персонаж не сидит на месте. Кстати, какое бы оно ни было, внешность персонажа от этого не меняется. Данная условность объяснена тем, что многие люди слишком заморочены на своей внешности и не желают, чтобы их игровой аватар визуально менялся под воздействием неизбежной прокачки.

Сила – параметр, отвечающий за способность ускоряться. Качается исключительно физической активностью. Данный параметр компенсируется телосложением. Масса на ускорение порождает силу удара, к которой добавляются эффекты от оружия. Так же, разумеется, учитывается геометрия оружия. Топоры, например, наносят больше урона, чем мечи, за счёт того, что их масса собрана на самом конце, зато мечи за счёт распределения оной позволяют быстрее заносить их для нового удара. В общем, всё как в реале, плюс небывалые для реала эффекты, как то, например, отравление, пожирающее здоровье каждую секунду. Все увеличивающие урон модификаторы начисляются уже от умений, которые растут исключительно от их использования. Приобрести то или иное умение можно или у учителя, который тебе покажет как выполнять тот или иной приём, или выполнив его случайно. Эти два параметра хоть и являются основными для физовиков, но также важны магам и хилам. От них зависит, сколько маг сумеет выдержать ударов до того, как ляжет, и как быстро он сможет направлять магию посохом или предметом, имеющим этот функционал. Да, мечу, например, можно придать функции направления магии и использовать его как универсальное оружие. Правда, прокачка бойца-универсала – затея очень долгая, поэтому редко такие бывают. Люди, как правило, стремятся максимально быстро стать сильным физиком или магом. Кстати, магия, как и всё оружие тут, не имеет функции самонаведения. Надо целиться ручками и глазками. Сила магического удара также зависит от прокачки конкретного заклинания, и чем оно сильнее, тем жрёт больше маны, а количество маны в свою очередь зависит от параметра дух, который качается от использования магии, и скорость прокачки зависит от той же усталости. Восстанавливать ману можно как зельями, так и самовосстановлением, скорость которого зависит от параметра чакры, чья раскачка уменьшает количество маны, но ускоряет восполнение не только маны, но и бодрости.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Сердце дракона. Том 7
Сердце дракона. Том 7

Он пережил войну за трон родного государства. Он сражался с монстрами и врагами, от одного имени которых дрожали души целых поколений. Он прошел сквозь Море Песка, отыскал мифический город и стал свидетелем разрушения осколков древней цивилизации. Теперь же путь привел его в Даанатан, столицу Империи, в обитель сильнейших воинов. Здесь он ищет знания. Он ищет силу. Он ищет Страну Бессмертных.Ведь все это ради цели. Цели, достойной того, чтобы тысячи лет о ней пели барды, и веками слагали истории за вечерним костром. И чтобы достигнуть этой цели, он пойдет хоть против целого мира.Даже если против него выступит армия – его меч не дрогнет. Даже если император отправит легионы – его шаг не замедлится. Даже если демоны и боги, герои и враги, объединятся против него, то не согнут его железной воли.Его зовут Хаджар и он идет следом за зовом его драконьего сердца.

Кирилл Сергеевич Клеванский

Самиздат, сетевая литература / Фантастика / Боевая фантастика / Героическая фантастика / Фэнтези